Template:LSL Constants/path update/ja
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定数 | 値 | 説明 |
---|---|---|
PU_SLOWDOWN_DISTANCE_REACHED | 0x00 | キャラクターが現在のゴールに近いです。 |
PU_GOAL_REACHED | 0x01 | キャラクターがゴールに到達し、停止するか新しいゴールを選択します(放浪の場合)。 |
PU_FAILURE_INVALID_START | 0x02 | キャラクターは現在の位置からナビゲーションできません - たとえば、キャラクターがナビメッシュの外にいるか、それより高い位置にいます。 |
PU_FAILURE_INVALID_GOAL | 0x03 | ゴールがナビメッシュ上になく、到達できません。 |
PU_FAILURE_UNREACHABLE | 0x04 | 何らかの理由でゴールに到達できなくなりました - たとえば、障害物が経路をブロックしています。 |
PU_FAILURE_TARGET_GONE | 0x05 | 対象(llPursueまたはllEvadeの場合)をもはや追跡できません - たとえば、それがリージョンを出たか、アバターがリージョンの外に約30m以上いる場合。 |
PU_FAILURE_NO_VALID_DESTINATION | 0x06 | キャラクターが行くのに適切な場所がありません - たとえば、巡回していてすべての巡回ポイントが到達不能になった場合。 |
PU_EVADE_HIDDEN | 0x07 | llEvadeキャラクターが追跡者から隠れたと思ったときにトリガーされます。 |
PU_EVADE_SPOTTED | 0x08 | llEvadeキャラクターが隠れている状態から走り始めるときにトリガーされます。 |
PU_FAILURE_NO_NAVMESH | 0x09 | このリージョンにはナビメッシュがないため、キャラクターに報告される致命的なエラーです。これは通常、サーバの障害を示しており、ユーザーはこのメッセージを受け取った時間とリージョンを含めてバグレポートを提出する必要があります。 |
PU_FAILURE_DYNAMIC_PATHFINDING_DISABLED | 0x0A | キャラクターが動的なパスファインディングが無効になっているリージョンに入るときにトリガーされます。動的なパスファインディングはエステートマネージャーがリージョンデバッグコンソールの 'dynamic_pathfinding' オプションを介してトグルできます。 |
PU_FAILURE_PARCEL_UNREACHABLE | 0x0B | キャラクターがパーセルに入ることができなかったときにトリガーされます。たとえば、パーセルが既に満員であるか、ナビメッシュがベイクされた後にオブジェクトエントリが無効になっている場合など。 |
PU_FAILURE_OTHER | 0xF4240 | その他の失敗。 |