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'''Bandwidth''' (Largura da banda): Quantos dados estão sendo transferidos entre o computador e o mundo do Second Life. Este número varia muito, dependendo das definições de largura de banda você usa, de onde você está no mundo virtual, o que está acontecendo, e se você ainda está carregando algumas coisas (objetos/texturas/etc) que estão no seu campo de visão. Se a largura de banda é 0kbps, algo pode estar errado (você pode estar parcialmente desconectado).
 
'''Bandwidth''' (Largura da banda): Quantos dados estão sendo transferidos entre o computador e o mundo do Second Life. Este número varia muito, dependendo das definições de largura de banda você usa, de onde você está no mundo virtual, o que está acontecendo, e se você ainda está carregando algumas coisas (objetos/texturas/etc) que estão no seu campo de visão. Se a largura de banda é 0kbps, algo pode estar errado (você pode estar parcialmente desconectado).
  
'''Packet Loss''' (Pacotes Perdidos: É a quantidade de dados perdidos no trafego entre o seu computador e o servidor. Qualquer perda de pacotes diferente de zero é ruim, packet loss acima de 10% é muito ruim. A perda de pacotes pode ser causada por um servidor moribundo (neste caso todos avatares da região estão experimentando o  mesmo), uma má conexão entre você e o Second Life (possivelmente um roteador ruim entre seu provedor de internet e o Second Life, ou um congestionamento em seu provedor), ou problemas em sua rede local (rede sem fio ou o seu software de segurança ou o firewall do seu computador).
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'''Packet Loss''' (Pacotes Perdidos): É a quantidade de dados perdidos no trafego entre o seu computador e o servidor. Qualquer perda de pacotes diferente de zero é ruim, packet loss acima de 10% é muito ruim. A perda de pacotes pode ser causada por um servidor moribundo (neste caso todos avatares da região estão experimentando o  mesmo), uma má conexão entre você e o Second Life (possivelmente um roteador ruim entre seu provedor de internet e o Second Life, ou um congestionamento em seu provedor), ou problemas em sua rede local (rede sem fio ou o seu software de segurança ou o firewall do seu computador).
  
 
'''Ping Sim''': Quanto tempo leva para os dados ir de seu computador para a região que estiver. Isto depende em grande parte de sua ligação com a internet. Se Ping Sim é elevado, mas não é devido ao usuário, o servidor pode estar tendo problemas.
 
'''Ping Sim''': Quanto tempo leva para os dados ir de seu computador para a região que estiver. Isto depende em grande parte de sua ligação com a internet. Se Ping Sim é elevado, mas não é devido ao usuário, o servidor pode estar tendo problemas.
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=== Avançado ===
 
=== Avançado ===
  
Exibe minuciosos detalhes em lote sobre o seu desempenho no Second Life. A maioria desses detalhes são menos importantes que o Básicos ou Simulador. Clique na palavra: '''Avançado''' para esconder ou para mostrar esse painel.
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Exibe minuciosos detalhes em lote sobre o seu desempenho no Second Life. A maioria desses detalhes são menos importantes que o Básico ou Simulador. Clique na palavra: '''Avançado''' para esconder ou para mostrar esse painel.
  
 
'''Render'''. Exibe informações relacionadas ao desenho do mundo do Second Life.
 
'''Render'''. Exibe informações relacionadas ao desenho do mundo do Second Life.
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'''Rede'''
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NOTA: Um "agent" = agente ou é um usuário de uma determinada região ("main agent" = agente principal) ou um usuário em uma região vizinha ("child agent" = agente secundários). Qualquer usuário que possa ver objetos dentro do simulador de uma região, aumenta a carga sobre esse simulador. Os valores nominais mais abaixo são para um único simulador rodando em uma CPU. Em outros simuladores (como simuladores de água), esses números serão diferentes.
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: * '''Time Dilation''' - Dilatação do tempo - A taxa de simulação da física em relação ao tempo real. 1.0 significa que o simulador está rodando em velocidade máxima. 0.5 significa que a física está rodando à metade da velocidade.
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: * '''Sim FPS''' - É a taxa de quadros por segundos do simulador. Deve ser sempre o mesmo, da taxa de quadros da física - 45.0 quando as coisas estão a correndo bem.
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: * '''Physics FPS''' - É a taxa de quadros em que o motor de física está sendo executado. Isto deve estar normalmente ou perto dos 45.0.
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: * '''Agent Updates/Sec''' - É a taxa na qual os agentes do simulador estão sendo atualizados. Normalmente são 20 actualizações por segundo. Isto irá diminuir ,se o simulador tem um grande número de agentes sobre ele.
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: * '''Main Agents''' - Agentes principais - É o número de agentes (usuários) que estão no simulador.
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: * '''Child Agents''' - Agentes secundários - É o número de agentes que não estão no simulador, mas que podem vê-lo.
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: * '''Objects''' Objetos - É o número total de primitivas do simulador. Este valor não inclui as primitivas sendo vestidas ​​como anexos.
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: * '''Active Objects''' - Objetos Ativos - É o número de objetos que contem scripts ativos no simulador. Este valor não inclui scripts que estejam dentro de anexos, a menos que tenha vestido um anexo e se sentado em um objeto com script.
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: * '''Active Scripts''' - Scripts Ativos - É o número de scripts em execução e que estão atualmente no simulador, incluindo scripts anexados aos agentes e objetos.
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: * '''Script Perf''' - É o número de códigos LSL que estão sendo executados por segundo no simulador. Note que este é o número ATUAL de instruções que estão sendo executadas no último segundo, não são os números teóricos máximos por segundo. Se o simulador não está rodando muitos scripts, este número será reduzido, mesmo se o desempenho estiver bom.
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: * '''Packets In''' - Pacotes UDP sendo recebidos pelo simulador.
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: * '''Packets Out''' - Pacotes UDP sendo enviados pelo simulador.
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: * '''Pending Downloads''' - Downloads pendentes - É o número de downloads ativos no simulador que estão pendentes. Se este for maior que 1, isso significa que você pode ter atrasos na visualização de notecards ou scripts, ou fazerdo o rez de objetos.
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: * '''Pending Uploads''' - Uploads pendentes - É o número atual de uploads ativos de dados pendentes. Se esse número for diferente de zero, isto significa que pode haver problemas de desempenho ao tentar se teleportar.
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: * '''Total Unacked Bytes''' - Total de bytes não reconhecido - É o tamanho dos pacotes de dados confiáveis no servidor aguardando de serem reconhecidos. Um grande número pode indicar tráfego estreito ou outros possíveis problemas entre o visualizador e o simulador.
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=== Time ===
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A seguir estão listados os diferentes tempos medidos. Clique em: '''Tempo''' para esconder ou mostrar esse painel.
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'''Total Frame Time''' - A soma de todos os valores de tempo listados mais abaixo, isso mede quanto tempo o simulador leva para executar tudo o que o simulador está a tentar fazer, em cada quadro.
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: * < 22 ms - O simulador está saudável, tudo está correndo tão rápido quanto ele pode, e mais scripts podem ser adicionados, sem reduzir o desempenho dos scripts individuais.
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: * Aproximadamente 22 ms - O simulador está saudável, mas há provavelmente um monte de scripts e agentes no simulador, o que significa que a execução do script está lento, a fim de manter a taxa de quadros do simulador.
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:  * > 22 ms - O simulador está passando por severa carga, devido à física ou a um grande número de agentes, de modo que a execução de scripts está lenta e é impossível de compensar. Como resultado, a taxa de quadros do simulador foi reduzida.
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'''Net Time''' - A quantidade de tempo gasto respondendo aos dados de entrada da rede.
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'''Physics Time''' - A quantidade de tempo que cada quadro consome para executar as simulações da física. Em geral, esta deve ser inferior a 5 milissegundos.
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'''Simulation Time''' - A quantidade de tempo que cada quadro roda em outros simuladores (movimentação de agentes, simulação do clima, etc)
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'''Agent Time''' - A quantidade de tempo gasto para atualizar e transmitir dados de objetos para os agentes.
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'''Images Time''' - A quantidade de tempo gasto para atualizar e transmitir dados de imagem para os agentes.
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'''Script Time''' - A quantidade de tempo gasto na execução de scripts.
  
 
== Veja também ==
 
== Veja também ==

Revision as of 17:25, 24 April 2012

Como melhorar o desempenho do seu Visualizador

Dicas gerais para melhorar o desempenho

KBtip2.png Dica: Faça a manutenção do seu computador:
  • Remova rotineiramente arquivos indesejados e programas não utilizados.
  • Desfragmente regularmente o disco.
  • Faça o uso de software anti-malware que remove spyware, virus e outros malwares (programas maliciosos).
Veja aqui outras sugestões do site da Microsoft: Seis maneiras de acelerar o seu PC (em inglês).

Siga as recomendações aqui indicadas para melhorar o desempenho do Second Life e assim resolverá muitos dos problemas mais comuns.

Princípios básicos

  • Verifique se o seu computador atende aos mínimos requisitos do sistema. É melhor excede-las para evitar cair em um gargalo, uma vez que são o mínimo necessário para rodar o Second Life. Um processador mais lento, uma placa de vídeo mais antiga ou com micro com pouca memória, podem contribuir para uma exibição lenta do Second Life.
  • Verifique se a luz do seu disco rígido esteja mostrando muita atividade. Se for, o seus sistema pode estar com pouca memória e então passa a usar o espaço no disco rígido para o seu arquivo swap ( arquivo de troca de dados), que é significativamente mais lento.


KBwarning.png Aviso: O Second Life permite, mas não suporta conexões sem fio (wireless). Use sempre se possível, uma conexão com a internet através de um fio.

Otimize suas preferências de vídeo

Otimize suas preferências para ajudar o Second Life a funcionar mais eficientemente. Tente o seguinte:

  • 1 - Selecione por: Eu > Preferências..., ou pressione as teclas: Ctrl-P.
  • 2 - Clique na guia: Vídeo.
  • 3 - Mova o controle deslizante: Qualidade e velocidade para o nível: Baixo.
  • 4 - Clique no botão: Avançado, situado mais abaixo.
  • 5 - Mova os controles deslizantes da seção: Detalhes de Malha para: Meio ou: Baixo.

A execução automática de música e de mídia em alguns micros pode ser muito exigente. Então use a reprodução manual:

  • 1 - Selecione por: Eu > Preferências..., guia: Som e mídia.
  • 2 - Desmarque a caixa de seleção: Autorizar auto-play de mídias.

Reveja em suas Preferências outras configurações e desabilite recursos que não são utilizados:

  • 1 - Selecione por: Eu > Preferências..., ou pressione as teclas: Ctrl-P.
  • 2 - Experimente desativar: Executar animação digitada quando estiver conversando (guia:Bate-papo) e Cargos do grupo (guia:geral).

Até mesmo itens menores podem adicionar significativas melhorias no desempenho.

Para maiores informações, consulte: Configurando as suas preferências.

Não mostrar coisas irrelevantes

Verifique se o seu Visualizador não está exibindo informações desnecessárias que podem reduzir o desempenho:

  • 1 - Selecione: Mundo > Mostrar > Menu avançado.
  • 2 - Selecione: Avançado > Realces e visibilidade.
  • 3 - Selecione: Esconder partículas.

Faça também:

  • 1 - Selecione: Mundo > Mostrar.
  • 2 - Desative: Limites do imóvel e: Proprietários.

Isto irá melhorar o desempenho, eliminando ruído visual gratuito.

Gerencie o seu software antivírus

Para evitar falsos alertas de vírus no cache e para melhorar o desempenho do cache de texturas, desligue a verificação de vírus para os seguintes diretórios e os adicione à sua lista de diretórios ignorados (ou confiáveis ou excluídos) do Norton AntiVirus ou do Microsoft Security Essentials (grátis)  :

  • O diretório de Skins do Second Life, que se encontra em: C:\Arquivos de programas\SecondLife\Skins.
  • O diretório do Cache do Second Life. Para achar este diretório:
* 1 - Selecione: Eu > Preferências....
* 2 - Escolha a guia: Avançado.
* 3 - Nesta guia, veja em: Localização do cache.

Veja também: Visão geral técnica sobre segurança no Second Life (em inglês).

Dicas para solução de problemas

Se você seguiu as orientações acima indicadas e ainda estiver enfrentando problemas de desempenho, tente o seguinte.

  • Saia e reinicie o Second Life. Isso muitas vezes é o suficiente para corrigir o problema.
  • Limpe o cache. O cache é onde o Visualizador do Second Life armazena os dados em seu disco rígido, para posterior recuperação. Para limpar o cache:
* 1 - Selecione: Eu > Preferências....
* 2 - Clique na guia: Avançado.
* 3 - Clique no botão: Limpar cache.
* 4 - Depois que você for solicitado, reinicie o Visualizador.
Lag meter.png
  • Verifique o medidor de Lag:
* 1 - Selecione por: Avançado > Ferramentas de desempenho > Medidor de lag.
O: Medidor de Atraso se desdobra para baixo exibindo os lags do: Cliente, Rede e Servidor, com os indicadores correspondentes para cada tipo de lag.
* 2 - Clique em: >> para exibir mais informações e conselhos de como resolver quaisquer problemas de lag, que você está tendo.
  • Tente se teletransportar para uma área mais tranquila ou um com menos objetos, para ver se a situação melhora.
  • Verifique os valores de perda de pacotes ao fazer o Ping em seu Sim:
* 1 - Selecione: Avançado > Ferramentas de desempenho > Barra de estatísticas, para abrir a janela: ESTATÍSTICAS.
* 2 - Os valores do: Ping Sim é o tempo (em milissegundos) que é preciso para alcançar o servidor a partir do seu computador. Se esse número for alto, ele pode indicar um problema com sua rede ou com a sua conexão com a internet. Se o Packet Loss (Perda de Pacotes) é um número diferente de zero, sua rede ou ISP pode estar tendo problemas. Consulte: Usando a barra de estatísticas para obter maiores informações.
  • Verifique para ver se há alguma coisa bloqueando as aberturas de ventilação do seu computador e certifique-se que todos os ventiladores estão funcionando corretamente. Os notebooks (laptops) em particular, podem ficar muito aquecidos quando colocado sobre uma superfície plana, de modo que você pode querer tentar levanta-lo para uma posição que aumente o fluxo de ar, ou considere a compra de um dispositivo de refrigeração como: "Bases Cooler para Notebook".
  • Finalmente, se você fez um overclock ou realizou outras modificações no seu computador, deve desativá-los até que você possa atingir a estabilidade. Você pode usar ferramentas como o Prime95 para testar a estabilidade do seu computador, independentemente do Second Life.

Usando a barra de estatísticas

A barra de estatísticas apresenta uma detalhada lista de informações sobre o desempenho do seu computador e do Second Life. A quantidade de informações podem parecer excessivas e confusas, mas saber o que procurar, pode lhe dizer muito sobre o que está acontecendo no Second Life.

Para visualizar a barra de estatísticas, selecione: Avançado > Ferramenta de desempenho > Barra de estatísticas.

A janela: ESTATÍSTICAS apresenta detalhadas informações sobre o desempenho do seu computador e do mundo do Second Life.

* Render
* Texture
* Rede
* Time

Básico

Exibe informações básicas sobre o desempenho do Second Life. Clique na palavra: Básico para esconder ou para mostrar mais detalhes deste painel.

FPS: O número de vezes por segundo que o seu computador está redesenhando (ou atualizando) o que está na tela. Números mais elevados são melhores. Uma velocidade entre 15-30 frames (quadros) por segundo (FPS) é quase tão bom como a televisão via ondas de rádio.

Bandwidth (Largura da banda): Quantos dados estão sendo transferidos entre o computador e o mundo do Second Life. Este número varia muito, dependendo das definições de largura de banda você usa, de onde você está no mundo virtual, o que está acontecendo, e se você ainda está carregando algumas coisas (objetos/texturas/etc) que estão no seu campo de visão. Se a largura de banda é 0kbps, algo pode estar errado (você pode estar parcialmente desconectado).

Packet Loss (Pacotes Perdidos): É a quantidade de dados perdidos no trafego entre o seu computador e o servidor. Qualquer perda de pacotes diferente de zero é ruim, packet loss acima de 10% é muito ruim. A perda de pacotes pode ser causada por um servidor moribundo (neste caso todos avatares da região estão experimentando o mesmo), uma má conexão entre você e o Second Life (possivelmente um roteador ruim entre seu provedor de internet e o Second Life, ou um congestionamento em seu provedor), ou problemas em sua rede local (rede sem fio ou o seu software de segurança ou o firewall do seu computador).

Ping Sim: Quanto tempo leva para os dados ir de seu computador para a região que estiver. Isto depende em grande parte de sua ligação com a internet. Se Ping Sim é elevado, mas não é devido ao usuário, o servidor pode estar tendo problemas.

Avançado

Exibe minuciosos detalhes em lote sobre o seu desempenho no Second Life. A maioria desses detalhes são menos importantes que o Básico ou Simulador. Clique na palavra: Avançado para esconder ou para mostrar esse painel.

Render. Exibe informações relacionadas ao desenho do mundo do Second Life.

* KTris desenhados ​por quadro. O computador gera objetos 3D que são construídos a partir de triângulos (forma geométrica básica). Esta é uma contagem do número de triângulos, ou "tris", em cada quadro da cena atual.
* KTris desenhados ​​por segundo. Esta é uma contagem do número de triângulos ("tris"), desenhados por segundo.
* Total Objects: O número de objetos atualmente sendo visualizados, que incluem:
* Prims
* Avatares
* Partes do terreno
* Árvores
* Grupos de partículas
* Partes de água
* Mew Objects: O número de objetos que estão sendo baixados por segundo.

Texture. Exibe informações detalhadas sobre as texturas atualmente em uso. Clique na palavra: Texture para esconder ou mostrar esse painel.

* Cont (Contagem): O número de texturas originais carregadas pelo Visualizador.
* Raw Count: O número de texturas carregadas pelo Visualizador que foram paginadas (estão na memória da aplicação e não na montagem da memoria).
* GL Mem: A quantidade de memória consumida pela montagem das texturas.
* Formatted Mem:
* Raw Mem: A quantidade de memória consumida pelas texturas.
* Bound Mem: O tamanho da memória de todas as texturas na aplicação por quadro.

Rede

* Packets In
* Packets Out
* Objects
* Texture
* Asset
* Layers
* Actual In
* Actual Out
* Operações pendentes do VFS

Simulador

Exibe estatísticas da região (simulador) que estiver. Clique na palavra: Simulator para esconder ou mostrar esse painel.

NOTA: Um "agent" = agente ou é um usuário de uma determinada região ("main agent" = agente principal) ou um usuário em uma região vizinha ("child agent" = agente secundários). Qualquer usuário que possa ver objetos dentro do simulador de uma região, aumenta a carga sobre esse simulador. Os valores nominais mais abaixo são para um único simulador rodando em uma CPU. Em outros simuladores (como simuladores de água), esses números serão diferentes.

* Time Dilation - Dilatação do tempo - A taxa de simulação da física em relação ao tempo real. 1.0 significa que o simulador está rodando em velocidade máxima. 0.5 significa que a física está rodando à metade da velocidade.
* Sim FPS - É a taxa de quadros por segundos do simulador. Deve ser sempre o mesmo, da taxa de quadros da física - 45.0 quando as coisas estão a correndo bem.
* Physics FPS - É a taxa de quadros em que o motor de física está sendo executado. Isto deve estar normalmente ou perto dos 45.0.
* Agent Updates/Sec - É a taxa na qual os agentes do simulador estão sendo atualizados. Normalmente são 20 actualizações por segundo. Isto irá diminuir ,se o simulador tem um grande número de agentes sobre ele.
* Main Agents - Agentes principais - É o número de agentes (usuários) que estão no simulador.
* Child Agents - Agentes secundários - É o número de agentes que não estão no simulador, mas que podem vê-lo.
* Objects Objetos - É o número total de primitivas do simulador. Este valor não inclui as primitivas sendo vestidas ​​como anexos.
* Active Objects - Objetos Ativos - É o número de objetos que contem scripts ativos no simulador. Este valor não inclui scripts que estejam dentro de anexos, a menos que tenha vestido um anexo e se sentado em um objeto com script.
* Active Scripts - Scripts Ativos - É o número de scripts em execução e que estão atualmente no simulador, incluindo scripts anexados aos agentes e objetos.
* Script Perf - É o número de códigos LSL que estão sendo executados por segundo no simulador. Note que este é o número ATUAL de instruções que estão sendo executadas no último segundo, não são os números teóricos máximos por segundo. Se o simulador não está rodando muitos scripts, este número será reduzido, mesmo se o desempenho estiver bom.
* Packets In - Pacotes UDP sendo recebidos pelo simulador.
* Packets Out - Pacotes UDP sendo enviados pelo simulador.
* Pending Downloads - Downloads pendentes - É o número de downloads ativos no simulador que estão pendentes. Se este for maior que 1, isso significa que você pode ter atrasos na visualização de notecards ou scripts, ou fazerdo o rez de objetos.
* Pending Uploads - Uploads pendentes - É o número atual de uploads ativos de dados pendentes. Se esse número for diferente de zero, isto significa que pode haver problemas de desempenho ao tentar se teleportar.
* Total Unacked Bytes - Total de bytes não reconhecido - É o tamanho dos pacotes de dados confiáveis no servidor aguardando de serem reconhecidos. Um grande número pode indicar tráfego estreito ou outros possíveis problemas entre o visualizador e o simulador.

Time

A seguir estão listados os diferentes tempos medidos. Clique em: Tempo para esconder ou mostrar esse painel.

Total Frame Time - A soma de todos os valores de tempo listados mais abaixo, isso mede quanto tempo o simulador leva para executar tudo o que o simulador está a tentar fazer, em cada quadro.

* < 22 ms - O simulador está saudável, tudo está correndo tão rápido quanto ele pode, e mais scripts podem ser adicionados, sem reduzir o desempenho dos scripts individuais.
* Aproximadamente 22 ms - O simulador está saudável, mas há provavelmente um monte de scripts e agentes no simulador, o que significa que a execução do script está lento, a fim de manter a taxa de quadros do simulador.
* > 22 ms - O simulador está passando por severa carga, devido à física ou a um grande número de agentes, de modo que a execução de scripts está lenta e é impossível de compensar. Como resultado, a taxa de quadros do simulador foi reduzida.

Net Time - A quantidade de tempo gasto respondendo aos dados de entrada da rede.

Physics Time - A quantidade de tempo que cada quadro consome para executar as simulações da física. Em geral, esta deve ser inferior a 5 milissegundos.

Simulation Time - A quantidade de tempo que cada quadro roda em outros simuladores (movimentação de agentes, simulação do clima, etc)

Agent Time - A quantidade de tempo gasto para atualizar e transmitir dados de objetos para os agentes.

Images Time - A quantidade de tempo gasto para atualizar e transmitir dados de imagem para os agentes.

Script Time - A quantidade de tempo gasto na execução de scripts.

Veja também