Difference between revisions of "LlGroundRepel/ja"

From Second Life Wiki
Jump to navigation Jump to search
(New page: {{multi-lang}}{{LSL_Function/damping/ja|tau}}{{LSL_Function/ja |func=llGroundRepel |sort=GroundRepel |func_id=230 |func_sleep=0.0 |func_energy=10.0 |func=llGroundRepel |p1_type=float|p1_na...)
 
 
(5 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{multi-lang}}{{LSL_Function/damping/ja|tau}}{{LSL_Function/ja
{{LSL_Function/physical/ja}}{{LSL_Function/damping/ja|tau}}{{LSL_Function/ja
|func=llGroundRepel
|func=llGroundRepel
|sort=GroundRepel
|func_id=230|func_sleep=0.0|func_energy=10.0
|func_id=230
|p1_type=float|p1_name=height|p1_desc=地面から上の距離
|func_sleep=0.0
|p2_type=integer|p2_name=water|p2_desc=真偽値。 [[TRUE/ja|TRUE]] の場合、水面にも浮きます。
|func_energy=10.0
|func=llGroundRepel
|p1_type=float|p1_name=height|p1_desc=地面上の距離。
|p2_type=integer|p2_name=water|p2_desc=真偽値が[[TRUE/ja|TRUE]]の場合、水面上も浮きます。
|p3_type=float|p3_name=tau
|p3_type=float|p3_name=tau
|func_footnote=乗り物には使わないでください。
|func_footnote=乗り物には使わないでください。
|func_desc='''height''' * 0.5の水準の場合、'''height'''は著しく低いです。
|func_desc=地面や水面の高さ (のどちらか高いほう) が '''height''' * 0.5 以内であれば、臨界減衰で '''height''' に到達します。
|return_text
|return_text
|spec
|spec
|caveats=
|caveats
*'''物理'''オブジェクト上でのみ動きます
|constants
|constants
|examples
|examples=<source lang="lsl2">default
{
    state_entry()
    {
        llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
        llGroundRepel(0.5, TRUE, 0.2); // 0.5 メートルのキューブでは、これが目に見える効果を出せるだいたいの最小の高さとなります。
        // ~
        llGroundRepel(4096.0, TRUE, 0.2); // 最大値に制限はありません。
        // しかし、プリムが 4096 メートルに到達すると (プリムの高さが (浮かんでいる高さ + 地面の高さ) をなることを考慮して)
        // 高すぎて存在できなくなります。
    }
}// これは本当にびっくりするほど早く真上に行ける方法です!!</source>
|helpers
|helpers
|also_functions={{LSL DefineRow||[[llSetHoverHeight/ja|llSetHoverHeight]]|llGroundRepelと同じようなものですが、高さの状態は含みません}}
|also_functions={{LSL DefineRow||[[llSetHoverHeight/ja|llSetHoverHeight]]|llGroundRepel と同じようなものですが、高さの状態は含みません}}
{{LSL DefineRow||[[llStopHover/ja|llStopHover]]|ホバリングを停止します}}
{{LSL DefineRow||[[llStopHover/ja|llStopHover]]|ホバリングを停止します}}
|also_tests
|also_tests
Line 24: Line 30:
|also_articles
|also_articles
|notes
|notes
|cat1=Hover/ja
|cat1=Hover
|cat2=Movement/ja
|cat2=Movement
|cat3=Physics/ja
|cat3=Physics
|cat4
|cat4
}}
}}

Latest revision as of 12:40, 25 February 2016

要約

関数: llGroundRepel( float height, integer water, float tau );

地面や水面の高さ (のどちらか高いほう) が height * 0.5 以内であれば、臨界減衰で height に到達します。

• float height 地面から上の距離
• integer water 真偽値。 TRUE の場合、水面にも浮きます。
• float tau 臨界減衰までにかける秒数

乗り物には使わないでください。

警告

  • 物理 オブジェクトのみで動作します。

サンプル

default
{
    state_entry()
    {
        llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
        llGroundRepel(0.5, TRUE, 0.2); // 0.5 メートルのキューブでは、これが目に見える効果を出せるだいたいの最小の高さとなります。
        // ~
        llGroundRepel(4096.0, TRUE, 0.2); // 最大値に制限はありません。
        // しかし、プリムが 4096 メートルに到達すると (プリムの高さが (浮かんでいる高さ + 地面の高さ) をなることを考慮して)
        // 高すぎて存在できなくなります。
    }
}// これは本当にびっくりするほど早く真上に行ける方法です!!

関連項目

関数

•  llSetHoverHeight llGroundRepel と同じようなものですが、高さの状態は含みません
•  llStopHover ホバリングを停止します

特記事項

Search JIRA for related Issues

Signature

function void llGroundRepel( float height, integer water, float tau );
この翻訳は 原文 と比べて古いですか?間違いがありますか?読みにくいですか?みんなで 修正 していきましょう! (手順はこちら)
この項目はあなたにとって参考にならない項目ですか?もしかしたらLSL Wikiの関連した項目が参考になるかもしれません。