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==== Agent ====
==== Agent ====
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==== Asset ====
==== Asset ====
Es un dato, como una imagen, sonido, script, objecto, etc. Los Assets pueden ser bajados al visualizador o subidos a un centro de datos. Los Assets son identificados por su UUID y su tipo. Los tipos se encuentran en llassettype.h.
Es un dato, como una imagen, sonido, script, objeto, etc. Los Assets pueden ser bajados al visualizador o subidos a un centro de datos. Los Assets son identificados por su UUID y su tipo. Los tipos se encuentran en llassettype.h.


==== Avatar ====
==== Avatar ====
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==== Child ====
==== Child ====
(Need a clear definition of "child"; this should include both "child agents" as referenced in [[How to Read 1.7 simulator Stats]] for instance, and other apparently subtly different definitions, as in "Your attachment is a child of your avatar which is in turn a child of the thing you are sitting on," in [[sitting]])
(Se necesita una clara definición de "child"; esto debe incluir "child agents" que esta referenciado en [[How to Read 1.7 simulator Stats]] , y otras definiciones, como "Tu agregado es parte de tu avatar que es a su vez una parte del objeto que estas sentado," en [[sitting]])
Child refers to an object or agent connected to or associated with another asset. While it is often technically part of the asset, it is not in itself the asset. Prims sub-linked to other prims are an example of a child. An avatar standing in a sim next to the one you are in would be a "child agent" of the sim you are standing in. Similarly, an asset attached to your avatar would also be a child.
Child se refiere a un objeto o un agente conectado o assciado con otro asset. Comunmente es técnicamente parte del asset, no es en si mismo el asset. Los prims sublinkeados a otros prims son un ejemplo de un child. Un avatar posicionado en un sim contiguo al que estas puede ser un "child agent" del sim que estas actualmente. En forma similar, un asset anexado a tu avatar puede ser tambien un  child (parte de o hijo).


==== Client ====
==== Client ====
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==== FMOD ====
==== FMOD ====
Cross-platform audio library. Used to play decompressed sound effects and stream MP3 music to users on particular parcels. See [http://www.fmod.org/ FMOD.org].
Es una librería multiplataforma. Es usada para reproducir efectos de sonido sin compresión y emitir música en formato MP3 a usuarios en determinadas parcelas. Ver [http://www.fmod.org/ FMOD.org].


==== Grid ====
==== Grid ====
A collection of sims. Linden Lab runs several grids for internal and external testing.
Es una colección de sims. Linden Lab ejecuta varios grids para testeo interno y externo.


==== Host ====
==== Host ====
Any server computer, but usually a sim.
Es un servidor, usualmente llamado simulador (sim).


==== Indra ====
==== Indra ====
The internal code name for the software project comprising the Second Life Servers (Userserver, Spaceserver, Dataserver, Simulator, and Backbone) and Viewer (the client)
Es el nombre interno dado al proyecto de software que comprende a los servidores de Second Life (Userserver, Spaceserver, Dataserver, Simulator, y Backbone) y el visualizador (cliente)


==== JPEG2000 ====
==== JPEG2000 ====
Wavelet based image compression format. Inherently progressive, so images can be displayed with only partial data available, without increases in file size. See the Wikipedia entry on [http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG_2000 JPEG2000].
Es un formato de compresión de imágenes. Inherentemente progresivo, por ello es que las imágenes pueden ser mostradas teniendo parcialmente los datos de la misma, sin incrementar el tamaño del archivo. Ver la entrada en Wikipedia en [http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG_2000 JPEG2000].


==== Kakadu ====
==== Kakadu ====
Cross-platform high-performance JPEG2000 library. Linden Lab does not have redistribution rights to Kakadu so the open source viewer ships with [http://www.openjpeg.org/ OpenJPEG].
Es una librería multiplataforma de alta performance basada en JPEG2000. Linden Lab no tiene derechos de redistribución de Kakadu por ellos es que el visualizador tiene integrado con [http://www.openjpeg.org/ OpenJPEG].


==== LSL ====
==== LSL ====
Linden Scripting Language, a C-like language used for server-side scripting of objects.
Es un lenguaje de programación creado por Linden Labs, parecido al C y es usado en los servidores para el scripting sobre objetos.


==== Message Template ====
==== Message Template ====
The protocol description for UDP packet communication between the viewer and servers. Described in the text file app_settings/message_template.msg.
Es la descripción del protocolo para la comunicación de paquetes UDP entre el visualizador y los servidores. Descripto en el archivo app_settings/message_template.msg.


==== Ogg Vorbis ====
==== Ogg Vorbis ====
Open source audio compression library. Sound effects are stored as .ogg files in the asset system. See Ogg Vorbis.
Es una librería de compresión de audio de código abierto. Los efectos de sonido son guardados como archivos .ogg en el sistema de assets. Ver [http://es.wikipedia.org/wiki/Ogg_Vorbis Ogg Vorbis].


==== Parcel ====
==== Parcel ====
An area of land owned by a single user or group. Parcels are composed of square blocks measuring 4x4 meters, but the blocks do not have to be contiguous. Parcels have both an integer local id and a global UUID.
Es una área de tierra que pertenece a un usuario o grupo. Las parcelas están compuestas por bloques cuadrados de 4x4 metros, no necesariamente los bloques deben estar contiguos. Las parcelas tienen un id entero local y una UUID id global.


==== Prim ====
==== Prim ====
Abbreviation for primitive.
Abreviatura de primitiva.


==== Primitive ====
==== Primitive ====
3D object in the world. Each prim is represented by a set of parameters, including position, scale, rotation, shape, cut, hollow, etc. Prims can be linked together into link sets. They can also be attached to avatars, but this process is separate from linking. Primitives are implemented in LLPrimitive, with vertex generation performed in LLVolume and rendering in LLVOVolume.
Es un objeto 3D dentro del mundo virtual. Cada prim está representado por un set de parámetros, posición, escala, rotación, forma, material, transparencia, etc. Los prims pueden ser unidos entre sí construyendo de esta forma un nuevo prim. Pueden ser anexados al avatar, pero este proceso es diferente a la unión entre prims. Las primitivas son implementadas en LLPrimitive, con la generación de vertex (un vertex es simplemente la esquina de un triángulo, o el punto de encuentro de dos ángulos.) ejecutado por LLVolume y renderizado en LLVOVolume.


==== Quaternion ====
==== Quaternion ====
Representation of a rotation. SL uses unit quaternions represented in four floats. This allows only three floats to be transmitted and the remaining value reconstructed on the viewer. See GameDev article on [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1095.asp quaternions].
Es la representación de una rotación. SL usa la unidad quaternions representada en 4 puntos flotantes. Esto permite solo tres flotantes para ser transmitidos y el valor restante es reconstruído en el visualizador. Ver el artículo GameDev en [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1095.asp quaternions].


==== Region ====
==== Region ====
Data set for a region of the world, like “Orientation Island” or “Ahern”. A region can be run by any simulator process, and regions move from sim to sim as the hosts are shut down, crash, etc.
Es un set de datos de una región del mundo virtual, como “Orientation Island” o “Ahern”. Una región puede correr bajo cualquier proceso del simulador, y las regiones se mueven de sim en sim en caso de que el host se caiga o experimente inconvenientes, etc.


==== Sim ====
==== Sim ====
Server host machine, for example sim1234.agni.lindenlab.com. The SL server grid consists of 2000+ sims. Sometimes “sim” is used incorrectly to mean simulator process or region.
Es una equipo computacional que realiza tareas de servidor, por ejemplo sim1234.agni.lindenlab.com. La Grid de SL tiene mas de 2000 sims. A veces se usa “sim” incorrectamente para significar un proceso de simulación o región.


==== Simulator ====
==== Simulator ====
The primary SL server process. Each simulator process simulates one 256x256 meter region. As the viewer moves through the world it is handled off from one simulator to another. Multiple simulator processes run on each server host, currently 2 to 16.
El proceso primario de un servidor de SL. Cada proceso del simulador process simula una región de 256x256 metros. Mientras el simulador se mueve a traves del mundo es llevado de un simulador a otro. Procesos multiples del simulador corren en cada servidor, actualmente de 2 a 16.


==== SL ====
==== SL ====
Common abbreviation for Second Life
Abreviatura de Second Life.


==== Task ====
==== Task ====
Server-side representation of a primitive or link set. Since primitives can contain scripts or be physically simulated each task adds load to the server process. The agent is also represented as a task on the server, but has extensive additional processing.
Es una representacion del lado del servidor de una primitiva o unión de las mismas. Como las primitivas pueden contener scripts o pueden ser simulados físicamente cada tarea agrega carga al servidor de procesos. El agent esta representado como una tarea en el servidor, pero tiene procesamiento adicional extensivo.


==== Texture ====
==== Texture ====
An image applied to the surface of an object.
Es una imágen aplicada a la superficie de un objeto.


==== UUID ====
==== UUID ====
Globally unique identifier, a 128-bit number represented as a 16-byte binary value or 36-byte hexadecimal string. UUIDs can be generated by any part of the system and are guaranteed to be uniqueSee Wikipedia article on [http://en.wikipedia.org/wiki/UUID UUIDs].
Es un identificador único y global, es un número de 128-bit representado como un valor binario de 16 bytes o una cadena hexadecimal de 36 bytes. Los UUIDs pueden ser generados por cualquier parte del sistema y se garantiza su unicidadVer artículo de Wikipedia en [http://en.wikipedia.org/wiki/UUID UUIDs].


==== Vector ====
==== Vector ====
An array of floating point values used to represent positions, colors, etc. Implemented in LLVector3, LLVector4, LLColor4, etc.
Es un vector o matriz de punto flotante usado para representar posiciones, colores, etc. Implementado en LLVector3, LLVector4, LLColor4, etc.


==== Viewer ====
==== Viewer ====
Client software, written in C++, that runs on the user’s Windows, Macintosh, or Linux computer. The process is named “newview” for historical reasons. You may specify [[Client parameters]] to it to alter its default behaviour.
Es el software cliente, escrito en C++, que corre en los sistemas operativos Windows, Macintosh, o distintas distribuciones de Linux. El proceso es llamado “newview” por razones históricas. Puedes especificar [[Client parameters]] para alterar su comportamiento por default (omisión).

Latest revision as of 09:04, 18 October 2010

Para el lenguaje de todos los dias, no técnico, ver Second Life Wiki (Inglés): Viewerhelp:Glossary.

Agent

Son los datos que representan a tu usuario actual. Generalmente, está referido en el código “agent” tu identidad y “avatar” representando a otro. Es identificado con un UUID, llamado comunmente “agent_id” en el código fuente.

Aditi

Asi se llama el grid para Beta Testers usada para testear el software de SL por usuarios que no pertenecen a Linden Labs, antes de ser implementado en el grid principal.

Agni

Es el grid primario y por omisión al cual los usuarios se conectan.

Asset

Es un dato, como una imagen, sonido, script, objeto, etc. Los Assets pueden ser bajados al visualizador o subidos a un centro de datos. Los Assets son identificados por su UUID y su tipo. Los tipos se encuentran en llassettype.h.

Avatar

Es la represntación gráfica de un usuario. Implementado en la clase LLVOAvatar del visualizador/cliente.

Child

(Se necesita una clara definición de "child"; esto debe incluir "child agents" que esta referenciado en How to Read 1.7 simulator Stats , y otras definiciones, como "Tu agregado es parte de tu avatar que es a su vez una parte del objeto que estas sentado," en sitting) Child se refiere a un objeto o un agente conectado o assciado con otro asset. Comunmente es técnicamente parte del asset, no es en si mismo el asset. Los prims sublinkeados a otros prims son un ejemplo de un child. Un avatar posicionado en un sim contiguo al que estas puede ser un "child agent" del sim que estas actualmente. En forma similar, un asset anexado a tu avatar puede ser tambien un child (parte de o hijo).

Client

Sinónimo de Viewer.

Estate

Es una colección de regiones con determinadas reglas, usuarios baneados, posición del sol, etc. Cada estado tiene un dueño, puede ser un usuario o “Governor Linden”. La mayoria de regiones privadas estan en sus propios estados. Los Estados tienen identificadores del tipo "Integers", los cuales contienen enteros de 32 bits con signo (4 bytes) que se sitúan en el intervalo entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647. La “mainland” tiene su id=1.

Farm

Sinónimo de Grid.

Floater

Es una caja de diálogo o ventana que aparece en la interfaz del usuario. Implementada en las clases como “LLFloater*”.

FMOD

Es una librería multiplataforma. Es usada para reproducir efectos de sonido sin compresión y emitir música en formato MP3 a usuarios en determinadas parcelas. Ver FMOD.org.

Grid

Es una colección de sims. Linden Lab ejecuta varios grids para testeo interno y externo.

Host

Es un servidor, usualmente llamado simulador (sim).

Indra

Es el nombre interno dado al proyecto de software que comprende a los servidores de Second Life (Userserver, Spaceserver, Dataserver, Simulator, y Backbone) y el visualizador (cliente)

JPEG2000

Es un formato de compresión de imágenes. Inherentemente progresivo, por ello es que las imágenes pueden ser mostradas teniendo parcialmente los datos de la misma, sin incrementar el tamaño del archivo. Ver la entrada en Wikipedia en JPEG2000.

Kakadu

Es una librería multiplataforma de alta performance basada en JPEG2000. Linden Lab no tiene derechos de redistribución de Kakadu por ellos es que el visualizador tiene integrado con OpenJPEG.

LSL

Es un lenguaje de programación creado por Linden Labs, parecido al C y es usado en los servidores para el scripting sobre objetos.

Message Template

Es la descripción del protocolo para la comunicación de paquetes UDP entre el visualizador y los servidores. Descripto en el archivo app_settings/message_template.msg.

Ogg Vorbis

Es una librería de compresión de audio de código abierto. Los efectos de sonido son guardados como archivos .ogg en el sistema de assets. Ver Ogg Vorbis.

Parcel

Es una área de tierra que pertenece a un usuario o grupo. Las parcelas están compuestas por bloques cuadrados de 4x4 metros, no necesariamente los bloques deben estar contiguos. Las parcelas tienen un id entero local y una UUID id global.

Prim

Abreviatura de primitiva.

Primitive

Es un objeto 3D dentro del mundo virtual. Cada prim está representado por un set de parámetros, posición, escala, rotación, forma, material, transparencia, etc. Los prims pueden ser unidos entre sí construyendo de esta forma un nuevo prim. Pueden ser anexados al avatar, pero este proceso es diferente a la unión entre prims. Las primitivas son implementadas en LLPrimitive, con la generación de vertex (un vertex es simplemente la esquina de un triángulo, o el punto de encuentro de dos ángulos.) ejecutado por LLVolume y renderizado en LLVOVolume.

Quaternion

Es la representación de una rotación. SL usa la unidad quaternions representada en 4 puntos flotantes. Esto permite solo tres flotantes para ser transmitidos y el valor restante es reconstruído en el visualizador. Ver el artículo GameDev en quaternions.

Region

Es un set de datos de una región del mundo virtual, como “Orientation Island” o “Ahern”. Una región puede correr bajo cualquier proceso del simulador, y las regiones se mueven de sim en sim en caso de que el host se caiga o experimente inconvenientes, etc.

Sim

Es una equipo computacional que realiza tareas de servidor, por ejemplo sim1234.agni.lindenlab.com. La Grid de SL tiene mas de 2000 sims. A veces se usa “sim” incorrectamente para significar un proceso de simulación o región.

Simulator

El proceso primario de un servidor de SL. Cada proceso del simulador process simula una región de 256x256 metros. Mientras el simulador se mueve a traves del mundo es llevado de un simulador a otro. Procesos multiples del simulador corren en cada servidor, actualmente de 2 a 16.

SL

Abreviatura de Second Life.

Task

Es una representacion del lado del servidor de una primitiva o unión de las mismas. Como las primitivas pueden contener scripts o pueden ser simulados físicamente cada tarea agrega carga al servidor de procesos. El agent esta representado como una tarea en el servidor, pero tiene procesamiento adicional extensivo.

Texture

Es una imágen aplicada a la superficie de un objeto.

UUID

Es un identificador único y global, es un número de 128-bit representado como un valor binario de 16 bytes o una cadena hexadecimal de 36 bytes. Los UUIDs pueden ser generados por cualquier parte del sistema y se garantiza su unicidad. Ver artículo de Wikipedia en UUIDs.

Vector

Es un vector o matriz de punto flotante usado para representar posiciones, colores, etc. Implementado en LLVector3, LLVector4, LLColor4, etc.

Viewer

Es el software cliente, escrito en C++, que corre en los sistemas operativos Windows, Macintosh, o distintas distribuciones de Linux. El proceso es llamado “newview” por razones históricas. Puedes especificar Client parameters para alterar su comportamiento por default (omisión).