Difference between revisions of "LlAttachToAvatarTemp"

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{{Multi-lang||/fr}}
{{Multi-lang||/fr}}
{{LSL_Function{{#var:lang}}
{{LSL_Function/fr
|inject-2=
|inject-2=
{{LSL_Function{{#var:lang}}/permission|PERMISSION_ATTACH|temp=*}}
{{LSL_Function/fr/permission|PERMISSION_ATTACH|temp=*}}
|func = llAttachToAvatarTemp
|func = llAttachToAvatarTemp
|func_desc = suit les mêmes règles que [[llAttachToAvatar{{#var:lang}}|llAttachToAvatar]], à l’exception près que l'objet ne sera pas créé dans l inventaire de l'avatar et disparaîtra à sa déconnexion ou au détachement de l objet. En effet , par design , cela permet de "redonner" plusieurs fois à un autre utilisateur un objet en tant qu attachement sans que cela pollue son inventaire.
|func_desc = suit les mêmes règles que [[llAttachToAvatar/fr|llAttachToAvatar]], à l'exeption près que l'objet ne sera pas créé dans l inventaire de l'avatar et disparaîtra à sa déconnexion ou au détachement de l objet. En effet , par design , cela permet de "redonner" plusieurs fois à un autre utilisateur un objet en tant qu attachement sans que cela pollue son inventaire.
|func_footnote = On doit considérer cet objet comme un attachement temporaire ; un utilisateur ne peut pas utiliser les actions "prendre" , "prendre une copie" sur celui ci.
|func_footnote = On doit considérer cet objet comme un attachement temporaire ; un utilisateur ne peut pas utiliser les actions "prendre" , "prendre une copie" sur celui ci.
* D'autre part, le grand avantage de cette fonction est que l'utilisateur  n'a pas besoin d'être le propriétaire de l objet pour pouvoir l'attacher.  
* D'autre part, le grand avantage de cette fonction est que l'utilisateur  n'a pas besoin d'être le propriétaire de l objet pour pouvoir l'attacher.  
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|p1_name = attach_point
|p1_name = attach_point
|p1_desc = ATTACH_* constante ( voir table ci-dessous )
|p1_desc = ATTACH_* constante ( voir table ci-dessous )
|constants = {{LSL_Constants_Attachment{{#var:lang}}}}
|constants = {{LSL_Constants_Attachment/fr}}
|caveats =
|caveats =
* Toutes les permissions du script sont à réinitialiser lors de l 'attachement de l'objet temporaire ( probablement pour des mesures de sécurité)
* Toutes les permissions du script sont à réinitialiser lors de l 'attachement de l'objet temporaire ( probablement pour des mesures de sécurité)
* L utilisation de llAttachToAvatarTemp sur un objet que vous n avez pas la permission de transférer provoquera une erreur de script ''No permission to transfer'', même si vous l'attachez à vous mêmes ( il faut voir cette fonction comme un transfert)
* L utilisation de llAttachToAvatarTemp sur un objet que vous n avez pas la permission de transférer provoquera une erreur de script ''No permission to transfer'', même si vous l'attachez à vous mêmes ( il faut voir cette fonction comme un transfert)
* Les points d'attachements peuvent être occupés par plusieurs  objets.
* Les points d'attachements peuvent être occupés par plusieurs  objets.
* Si {{LSLP|attach_point}} est zéro , il se retrouve attaché par défaut à la main droite ({{LSL Const{{#var:lang}}|ATTACH_RHAND|integer|6|c=right hand}}).
* Si {{LSLP|attach_point}} est zéro , il se retrouve attaché par défaut à la main droite ({{LSL Const/fr|ATTACH_RHAND|integer|6|c=right hand}}).
* Si l'objet est déjà attaché , la fonction ne fait rien silencieusement , même si le point d'attachement est différent .
* Si l'objet est déjà attaché , la fonction ne fait rien silencieusement , même si le point d'attachement est différent .
|examples = <lsl>// exemple basique qui ne fait rien d intéressant mais qui illustre son fonctionnement
|examples = <lsl>// exemple basique qui ne fait rien d intéressant mais qui illustre son fonctionnement
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<lsl>//-- Cet exemple démontre le transfert de propriété d un objet temporaire attaché via llAttachToAvatarTemp()
<lsl>//-- Cet exemple démontre le transfert de propriété d un objet temporaire attaché via llAttachToAvatarTemp()
//-- Quelque soit la personne qui touche l objet , aura  l objet attaché sous réserve qu'il accepte les permissions qu'on lui demande
//-- Quelque soit la personne qui touche l objet , aura  l objet attaché sous réserve quj il accepte les permissions qu on lui demande
//-- Mais l'objet attaché n’apparaîtra pas dans l'inventaire.
//-- Mais l'objet attaché n’apparaîtra pas dans l'inventaire.
default
default
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}</lsl>
}</lsl>


<lsl>// Cet exemple illustre comment gérer les permissions après l'appel à llAttachToAvatarTemp.  
<lsl>// Cet exemple illustre comment gèrer les permissions après l'appel à llAttachToAvatarTemp.  
// Parce que le propriétaire a changé , la permission initiale PERMISSION_ATTACH  est révoquée et de nouvelles permissions ont besoin d'être demandées .  
// Parce que le proprétaire a changé , la permission initiale PERMISSION_ATTACH  est révoquée et de nouvelles permissions ont besoin d'être demandées .  
// Une façon de procéder sans que l'utilisateur soit ennuyé par une autre boite de dialogue pour demander les permissions est de  
// Une façon de procéder sans que l'utilisateur soit ennuyé par une autre boite de dialogue pour demander les permissions est de  
// demander de nouvelles permissions lors de l attachement à l avatar .  
// demander de nouvelles permissions lors de l attachement à l avatar .  
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}</lsl>
}</lsl>


|also_functions = {{LSL DefineRow||[[llDetachFromAvatar{{#var:lang}}|llDetachFromAvatar]]|Détache un objet de l'avatar}}
|also_functions = {{LSL DefineRow||[[llDetachFromAvatar/fr|llDetachFromAvatar]]|Détache un objet de l'avatar}}
{{LSL DefineRow||[[llGetAttached{{#var:lang}}|llGetAttached]]|Retourne le numéro du point attachement}}
{{LSL DefineRow||[[llGetAttached/fr|llGetAttached]]|Retourne le numéro du point attachement}}
|cat1 = Attachment{{#var:lang}}
|cat1 = Attachment
|cat2 = Avatar{{#var:lang}}
|cat2 = Avatar
|history = Date de Release  [[ Release_Notes/Second_Life_Server/12#12.07.24.262437 | 24/07/2012 ]]
|history = Date de Release  [[ Release_Notes/Second_Life_Server/12#12.07.24.262437 | 24/07/2012 ]]
}}
}}

Revision as of 12:31, 29 June 2013

  Don't delete the 'func_id'

func_id est un bit d’information technique qui ne doit pas être supprimé car il est utile aux personnes souhaitant écrire un compileur ou décompileur LSL, vous devriez retourner sur la page et remettre la bonne valeur:P.

Description

Fonction: llAttachToAvatarTemp( integer attach_point );

suit les mêmes règles que llAttachToAvatar, à l'exeption près que l'objet ne sera pas créé dans l inventaire de l'avatar et disparaîtra à sa déconnexion ou au détachement de l objet. En effet , par design , cela permet de "redonner" plusieurs fois à un autre utilisateur un objet en tant qu attachement sans que cela pollue son inventaire.

• integer attach_point ATTACH_* constante ( voir table ci-dessous )

On doit considérer cet objet comme un attachement temporaire ; un utilisateur ne peut pas utiliser les actions "prendre" , "prendre une copie" sur celui ci.

  • D'autre part, le grand avantage de cette fonction est que l'utilisateur n'a pas besoin d'être le propriétaire de l objet pour pouvoir l'attacher.

En revanche, les permissions du script sont à réinitialiser pour le"propriétaire à titre temporaire".

Constante Commentaire
ATTACH_CHEST 1 Poitrine/sternum
ATTACH_HEAD 2 Tête
ATTACH_LSHOULDER 3 Épaule gauche
ATTACH_RSHOULDER 4 Épaule droite
ATTACH_LHAND 5 Main gauche
ATTACH_RHAND 6 Main droite
ATTACH_LFOOT 7 Pied gauche
ATTACH_RFOOT 8 Pied droit
ATTACH_BACK 9 Dos
ATTACH_PELVIS 10 Bassin
ATTACH_MOUTH 11 Bouche
ATTACH_CHIN 12 Menton
ATTACH_LEAR 13 Oreille gauche
Constante Commentaire
ATTACH_REAR 14 Oreille droite
ATTACH_LEYE 15 Œil gauche
ATTACH_REYE 16 Œil droit
ATTACH_NOSE 17 Nez
ATTACH_RUARM 18 Bras droit
ATTACH_RLARM 19 Avant-bras droit
ATTACH_LUARM 20 Bras gauche
ATTACH_LLARM 21 Avant-bras gauche
ATTACH_RHIP 22 Hanche droite
ATTACH_RULEG 23 Jambe droite
ATTACH_RLLEG 24 Tibia droit
ATTACH_LHIP 25 Hanche gauche
ATTACH_LULEG 26 Jambe gauche
Constante Commentaire
ATTACH_LLLEG 27 Tibia gauche
ATTACH_BELLY 28 Ventre
ATTACH_LEFT_PEC 29 pectoraux gauche
ATTACH_RIGHT_PEC 30 pectoraux droits
ATTACH_HUD_CENTER_2 31 HUD au centre 2
ATTACH_HUD_TOP_RIGHT 32 HUD en haut à droite
ATTACH_HUD_TOP_CENTER 33 HUD en haut
ATTACH_HUD_TOP_LEFT 34 HUD en haut à gauche
ATTACH_HUD_CENTER_1 35 HUD au centre
ATTACH_HUD_BOTTOM_LEFT 36 HUD en bas à gauche
ATTACH_HUD_BOTTOM 37 HUD en bas
ATTACH_HUD_BOTTOM_RIGHT 38 HUD en bas à droite
ATTACH_NECK 39 Cou
ATTACH_AVATAR_CENTER 40 Centre de l'avatar

Avertissements

  • Toutes les permissions du script sont à réinitialiser lors de l 'attachement de l'objet temporaire ( probablement pour des mesures de sécurité)
  • L utilisation de llAttachToAvatarTemp sur un objet que vous n avez pas la permission de transférer provoquera une erreur de script No permission to transfer, même si vous l'attachez à vous mêmes ( il faut voir cette fonction comme un transfert)
  • Les points d'attachements peuvent être occupés par plusieurs objets.
  • Si attach_point est zéro , il se retrouve attaché par défaut à la main droite (ATTACH_RHAND).
  • Si l'objet est déjà attaché , la fonction ne fait rien silencieusement , même si le point d'attachement est différent .

Exemples

<lsl>// exemple basique qui ne fait rien d intéressant mais qui illustre son fonctionnement default {

   state_entry()
   {
       llRequestPermissions( llGetOwner(), PERMISSION_ATTACH );
   }
   run_time_permissions( integer vBitPermissions )
   {
       if( vBitPermissions & PERMISSION_ATTACH )
       {
           llAttachToAvatarTemp( ATTACH_LHAND );
       }
       else
       {
           llOwnerSay( "Permission to attach denied" );
       }
   }
   on_rez(integer rez)
   {
       if(!llGetAttached())
       { //reset the script if it's not attached.
           llResetScript();
       }
   }
   attach(key AvatarKey)
   {
       if(AvatarKey)
       {//event is called on both attach and detach, but Key is only valid on attach
           integer test = llGetAttached();
           if (test) {
               llOwnerSay( "The object is attached" );
           } else {
               llOwnerSay( "The object is not attached");
           }
       }
   }

}</lsl>

<lsl>//-- Cet exemple démontre le transfert de propriété d un objet temporaire attaché via llAttachToAvatarTemp() //-- Quelque soit la personne qui touche l objet , aura l objet attaché sous réserve quj il accepte les permissions qu on lui demande //-- Mais l'objet attaché n’apparaîtra pas dans l'inventaire. default {

   touch_start(integer num_touches)
   {
       llRequestPermissions( llDetectedKey(0), PERMISSION_ATTACH );
   }
   run_time_permissions( integer vBitPermissions )
   {
       if( vBitPermissions & PERMISSION_ATTACH )
       {
           llAttachToAvatarTemp( ATTACH_LHAND );
       }
       else
       {
           llOwnerSay( "Permission to attach denied" );
       }
   }
   on_rez(integer rez)
   {
       if(!llGetAttached())
       { //reset the script if it's not attached.
           llResetScript();
       }
   }

}</lsl>

<lsl>// Cet exemple illustre comment gèrer les permissions après l'appel à llAttachToAvatarTemp. // Parce que le proprétaire a changé , la permission initiale PERMISSION_ATTACH est révoquée et de nouvelles permissions ont besoin d'être demandées . // Une façon de procéder sans que l'utilisateur soit ennuyé par une autre boite de dialogue pour demander les permissions est de // demander de nouvelles permissions lors de l attachement à l avatar . // Et utiliser ainsi , les permissions automatiques accordées pour les objets attachés .

integer gAttach = TRUE;

default {

   touch_start(integer num)
   {
       if (gAttach)  // l'objet n' a pas déjà été attaché
       {
           llRequestPermissions(llDetectedKey(0),PERMISSION_ATTACH);
           gAttach = FALSE;
       }
       else   // L'objet a été attaché , on vérifie les permissions PERMISSION_ATTACH puis on le détache
       {
           if (llGetPermissions() & PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION

Voir également

Fonctions

•  llDetachFromAvatar Détache un objet de l'avatar
•  llGetAttached Retourne le numéro du point attachement

Notes avancées

Historique

Date de Release 24/07/2012

Vous cherchez encore des informations ? Peut-être cette page du LSLwiki pourra vous renseigner.