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Net Time (Temps Réseau)- La quantité de temps pour répondre aux données réseaux entrantes. | Net Time (Temps Réseau)- La quantité de temps pour répondre aux données réseaux entrantes. | ||
Sim Time (Physics) - | Sim Time (Physics) - Le temps pendant lequel cette frame fait fonctionner les simulations physiques. En général, ce chiffre devrait être inférieur à 5 millisecondes. | ||
Sim Time (Other) - | Sim Time (Other) - Le temps pendant lequel cette frame fait tourner d'autres simulations (mouvement des agents, simulation de l'eau, etc.) | ||
Agent Time - Le nombre de temps requis pour mettre à jour et transmettre les données | Agent Time - Le nombre de temps requis pour mettre à jour et transmettre les données objet aux agents. | ||
Images Time - Le nombre de temps requis pour mettre à jour et transmettre les données image aux agents. | Images Time - Le nombre de temps requis pour mettre à jour et transmettre les données image aux agents. |
Revision as of 07:48, 17 February 2008
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Qu'est-ce que la barre des statistiques?
La barre des statistiques présente une liste détaillée d'informations sur les performances de votre ordinateur et du monde de Second Life. La quantité d'informations peut être sujet à confusion, mais le fait de la consulter peut en dire beaucoup sur ce qu'il se passe dans Second Life.
Comment activer la barre des statistiques?
Sélectionner Affichage > Barre des statistiques en haut de la fenêtre de Second Life.
Que signifie tout ceci?
Nous allons étudier chaque section en détail.
Basique
Affiche des informations basiques sur les performances de votre ordinateur dans Second Life. Cliquez sur le mot Basique pour cacher ou afficher ce tableau.
FPS (frames par seconde): Le nombre de temps par seconde pendant lequel votre ordinateur redessine(ou rafraichit) ce qui est à l'écran. Les chiffres élevés sont les meilleurs. Un framerate entre 15-30 frames par seconde (FPS) est à peu près le même que celui de la diffusion de la télévision.
Bandwidth (Bande passante): Le nombre de données transférées entre votre ordinateur et le monde de Second Life. Ce nombre varie radicalement selon la bande passante que vous utilisez dans Préférences - onglet Général,l'endroit auquel vous vous trouvez in-world, ce qu'il s'y passe, mais aussi selon le fait que vous êtes encore en train de charger des éléments (objets/textures/etc)qui sont dans votre champ de vision. Si la bande passante est de 0kbps, c'est que quelque chose ne va pas (vous devez être partiellement déconnecté).
Packet Loss (Perte de paquets): Le Nombre de données perdues pendant la transmission entre votre ordinateur et le serveur. Chaque paquet n'étant pas de zéro est mauvais; la perte de paquets au dessus de 10% est un très mauvais signe. La perte de paquets peut être causée par un problème de serveur (auquel cas tout le monde va avoir les mêmes pertes dans la région), une mauvaise connexion entre votre ordinateur et Second Life (possibilité d'un mauvais routage entre votre fournisseur d'accès internet et Second Life, ou encombrement de votre fournisseur d'accès internet), ou des problèmes sur votre réseau local (réseau sans fil, ou sécurité internet ou pare-feu sur votre ordinateur).
Ping Sim (Ping du Simulateur): Le temps qu'il faut aux données pour circuler de votre ordinateur à la région dans laquelle vous vous trouvez actuellement. Celà dépend largement de votre connexion à internet. Si le Ping Sim est élevé mais que le Ping User (Ping Utilisateur) ne l'est pas, alors le serveur doit avoir des problèmes.
Avancé
Montre plein de détails très précis sur vos performances dans Second Life. La plupart de ces détails ont moins d'utilité que la partie Basique ou Simulateur. Cliquez sur le mot Advanced (Avancé) pour cacher ou afficher ce tableau.
Render (Rendu): Montre les informations relatives au dessin du monde de Second Life.
KTris Drawn: (per frame) Les objets 3D générés par ordinateur sont crées à partir de triangles (la forme géométrique de base). C'est un compte du nombre de triangles, ou "tris", dans chaque frame de la scène en cours.
KTris Drawn: (per second) C'est un compte du nombre de triangles ("tris") dessinés chaque seconde.
Total Objs (Objets au Total) : Le Nombre d'objets actuellement visibles, ce qui inclue :
- Prims
- Avatars
- Parcelles de Terrain
- Arbres
- Ensembles de particules
- Parcelles d'eau
New Objs (Nouveaux Objets): Le Nombre d'objets téléchargés par seconde.
Texture: Information détaillée sur les textures actuellement utilisées. Cliquez sur le mot Texture pour cacher ou afficher ce tableau.
Count (Compte): Le nombre de textures uniques chargées par le viewer.
Raw Count (Compte Brut): Le nombre de textures chargées par le viewer mais gardées en mémoire sur l'ordinateur et pas sur le serveur.
GL Mem (Mémoire GL): La quantité de mémoire allouée aux textures sur le serveur.
Formatted Mem (Mémoire Formatée):
Raw Mem (Mémoire Brute): La quantité de mémoire allouée aux textures sur l'ordinateur.
Bound Mem (Mémoire Limite): The memory size of all textures bound for rendering per frame.
Network (Réseau): Informations bientôt disponibles!
Simulator (Simulateur): Affiche les statistiques de la région (simulateur) dans laquelle vous vous trouvez. Cliquez sur le mot Simulator (Simulateur) pour cacher ou afficher ce tableau.
Reading the Numbers
A cause des changements du mode d'exécution des simulateurs, la plupart des statistiques utilisées pour évaluer les performances des simulateurs ont été changées. Voici, ci-dessous, un résumé détaillé, fait à partir de la base de connaissances, expliquant les statistiques de performances des simulateurs.
Tous les chiffres ci-dessous concernent les simulateurs qui tournent avec un seul simulateur par CPU. Les chiffres concernant les simulateurs qui ne tournent pas de cette manière (simulateurs aquatiques, etc) seront différents.
Voici les différentes statistiques de la section Simulateur de la fenêtre des statistiques (accessible via ctrl-shift-1 ou via le menu Client).
Time Dilation (Temps de dilatation) - Le taux de simulation physique relatif au temps réel. 1.0 veut dire que le simulateur tourne à plein régime; 0.5 que les physiques tournent à un régime moyen.
Sim FPS (FPS du Simulateur)- Le taux de frames du simulateur. Il ne devrait pas tout le temps être au même niveau que le taux de frames physiques -- 45.0 quand les choses tournent bien.
Physics FPS (FPS des physiques)- Le taux de frames auquel la machine physique tourne. Il devrait normalement être à 45.0 ou proche de 45.0.
Agent Updates/Sec : Le taux auquel les agents de ce simulateur sont mis à jour. Normalement 20 mises à jour par seconde, ce chiffre devrait baisser si le simulateur a un grand nombre d'agents.
Main Agents - Le nombre d'agents (utilisateurs) qui se trouvent sur ce simulateur.
Child Agents - Le nombre d'agents qui ne sont pas sur ce simulateur, mais qui peuvent le voir.
Objects - Le nombre total de prims sur le simulateur. Cette valeur n'inclue pas les prims portés en attachements.
Active Objects (Objets Actifs) - Le nombre d'objets contenant des scripts actifs sur le simulateur. Cette valeur n'inclue pas les scripts contenus dans les attachements, à moins que celui qui porte l'attachement soit assis sur un objet scripté.
Active Scripts (Scripts Actifs)- Le Nombre de scripts actifs qui sont actuellement sur le simulateur, incluant les scripts attachés aux personages et aux objets.
Script Perf (Performances des Scripts)- Nombre de codes LSL exécutés par seconde par le simulateur. Notez que c'est le nombre d'instruction ACTUELLES exécutées à la dernière seconde, non pas le nombre maximum théorique de codes/seconde. Si votre simulateur ne tourne pas avec beaucoup de scripts, ce nombre sera bas même si les performances sont bonnes.
Packets In (Paquets Entrants) - Paquets UDP reçus par le simulateur.
Packets Out (Paquets Sortants) - Paquets UDP envoyés par le simulateur.
Pending Downloads - Nombre de téléchargements actifs en attente sur le simulateur. Si ce nombre est supérieur à 1, celà veut dire que vous devez avoir beaucoup de delai pour voir les notecards ou les scripts, ainsi que pour déposer ou percevoir les objets.
Pending Uploads - Number of current uploads of asset data pending. If this number is non-zero, this means that there may be performance issues when attempting to teleport.
Total Unacked Bytes – The size of the reliable packet data sitting on the server waiting to be acknowledged. A large number may indicate a thin pipe or other possible problems between the viewer and the sim.
- Time (Temps): Voici ci-dessous les différents temps listés dans la section Temps de la barre des statistiques. Cliquez sur Time (Temps) pour cacher ou afficher ce tableau.
Total Frame Time – The sum of all time values listed below it, this measures how much time it takes the simulator to run everything that the simulator is trying to do each frame.
- o < 22 ms - The simulator is healthy, everything is running as fast as it can, and more scripts can be added without reducing the performance of individual scripts.
- o approx. 22 ms - The simulator is healthy, but there are probably a lot of scripts and agents on the simulator, meaning that script execution is being slowed down in order to maintain the simulator frame rate.
- o > 22 ms - The simulator is experiencing severe load, either due to physics or a large number of agents, such that even by slowing down script execution it is impossible to compensate. The simulator frame rate has been reduced as a result.
Net Time (Temps Réseau)- La quantité de temps pour répondre aux données réseaux entrantes.
Sim Time (Physics) - Le temps pendant lequel cette frame fait fonctionner les simulations physiques. En général, ce chiffre devrait être inférieur à 5 millisecondes.
Sim Time (Other) - Le temps pendant lequel cette frame fait tourner d'autres simulations (mouvement des agents, simulation de l'eau, etc.)
Agent Time - Le nombre de temps requis pour mettre à jour et transmettre les données objet aux agents.
Images Time - Le nombre de temps requis pour mettre à jour et transmettre les données image aux agents.
Script Time - Le nombre de temps requis pour faire tourner les scripts.