LlGetObjectPrimCount/ja: Difference between revisions
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{{LSLG/ja|llGetObjectPrimCount}} は、SIM に在る/居ると分かっている UUID を検証する目的で {{LSLG/ja|llGetAgentSize}} の代わりに使えます。両者の大きな違いは、{{LSLG/ja|llGetObjectPrimCount}} はアバターに関してゼロを返し、一方 {{LSLG/ja|llGetAgentSize}} はプリムに関して {{LSLG/ja|ZERO_VECTOR}} を返す点です。両者を組み合わせると UUID が SIM に在る/居るかどうかの検証ができますが、{{LSLG/ja|llGetBoundingBox}} を使ったほうが良いかもしれません。 | {{LSLG/ja|llGetObjectPrimCount}} は、SIM に在る/居ると分かっている UUID を検証する目的で {{LSLG/ja|llGetAgentSize}} の代わりに使えます。両者の大きな違いは、{{LSLG/ja|llGetObjectPrimCount}} はアバターに関してゼロを返し、一方 {{LSLG/ja|llGetAgentSize}} はプリムに関して {{LSLG/ja|ZERO_VECTOR}} を返す点です。両者を組み合わせると UUID が SIM に在る/居るかどうかの検証ができますが、{{LSLG/ja|llGetBoundingBox}} を使ったほうが良いかもしれません。 | ||
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Revision as of 06:25, 10 April 2010
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要約
関数: integer llGetObjectPrimCount( key prim );警告
- この関数は、アバターが座っているかどうかの検知はできません。その場合は llGetAgentInfoを使ってください。
サンプル
<lsl>default{
touch_start( integer vIntTouched ){
integer prims = llGetObjectPrimCount( llGetKey() );
llSay( PUBLIC_CHANNEL, "このオブジェクトは "
+ (string)prims
+ " 個のプリムと "
+ (string)(llGetNumberOfPrims() - prims)
+ " 体のアバターから構成されています。");
}
}</lsl>
注意点
llGetObjectPrimCount は、SIM に在る/居ると分かっている UUID を検証する目的で llGetAgentSize の代わりに使えます。両者の大きな違いは、llGetObjectPrimCount はアバターに関してゼロを返し、一方 llGetAgentSize はプリムに関して ZERO_VECTOR を返す点です。両者を組み合わせると UUID が SIM に在る/居るかどうかの検証ができますが、llGetBoundingBox を使ったほうが良いかもしれません。
関連項目
関数
| • | llGetNumberOfPrims | – | 当該オブジェクトのプリム数を返します。 |
特記事項
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