メッシュを実像に分解する

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MeshWalkthrough-Decomposing Physics-Splash.png

このチュートリアルでは、ぶつかることのできる実像の作り方を説明します。

ひとつ理解しておかないといけないのは、見ているモデルと、ぶつかったモデルは、それぞれ別のメッシュで定義されることもあるということです。見ているシェイプにぶつかったという錯覚を起こせる程度の詳細レベルで実像を作りましょう。実像が厳密になりすぎると、モデルがオブジェクトやアバターとぶつかるたびに SIM が重くなるからです。

Second Life 互換のメッシュファイルを入手しよう

最初に、Second Life にアップロードする多面メッシュファイルを入手します。Second Life のメッシュインポートは COLLADA (.dae) ファイルを読ませることでできるようになっています。目的は実像を作ることなので、Second Life に正常にインポートできるモデルならなんでも結構です。ここでは単純なあひるちゃんを使うことにしましょう。

  1. このリンクをクリックしましょう -- https://collada.org/owl/download.php?sess=0&parent=126&expand=1&order=name&curview=0&binary=1&id=698/ -- "duck.dae" COLLADA ファイルが落ちてきます。
  2. どこでも後で見つけやすい場所にファイルを保存しましょう。

Second Life にメッシュファイルをアップロードしよう

次に、ダウンロードしてきたファイルを Second Life にアップロードします。

  1. Second Life ビューアのメニューバーから 制作 > アップロード > Model を選びます。
    または、持ち物 を開き、下にある + をクリックして、アップロード > Model を選びます。
    ファイル選択ダイアログが開きます。
  2. duck.dae ファイルを探して選択します。
    Upload Model ダイアログウィンドウが開きます。
  3. モデルの名前を Name フィールドに入力します。
  4. Show Physics チェックボックスにチェックを入れます。
    Upload Model window with Show Physics checkbox
  5. Level of Detail タブで、Auto generate ラジオボタンを選択し、Generate をクリックします。
    上のテーブルの Triangles 列 と Vertices 列の数字が変わります。
    Level of Detail tab after Generate
  6. Physics タブで、Use Level of Detail ラジオボタンを選択し、ドロップダウンリストで Medium を選択します。
    モデルの表面に黄色い線が表示されます。
    Physics tab before Optimize
  7. Optimize ボタンをクリックします。
    「The Step 2: Decompose」画面が表示されます。
    Physics tab after Optimize
  8. Decompose ボタンをクリックします。
    「The Step 3: Simplify」画面が表示され、数秒後、モデルがカラフルな三角形で囲まれます。
    Decomposition results
  9. Explode つまみを動かして、分解したシェイプを表示させます。
    注: Explode つまみを動かしても分解したシェイプに変化はありません。メッシュから引き離してよく見えるようにするだけです。
    Explode view
  10. Detail Scale つまみを 0.081 に設定します。
  11. Simplify Method プルダウンリストで、Detail を選択します。
  12. Simplify ボタンをクリックします。
    分解されたピースがいくつかのオブジェクトに最適化されます。
    Simplified decomposition
  13. Upload ボタンをクリックします。メッシュが最適化された実像と一緒にアップロードされます。

メッシュオブジェクトを仮想空間に追加しよう

Physics Shape display

これで、モデルを仮想空間に追加して実像に分解された状態を見ることができるようになりました。

  1. 持ち物のオブジェクトフォルダの中から LOD3spShape を見つけます。
    持ち物の中から探すのが難しい場合、持ち物の最新タブを使いましょう。
  2. LOD3spShapeオブジェクトフォルダから建築が許可されているインワールドの地面にドラッグ&ドロップします。
    あひるちゃんモデルが地面に現れます。
    このモデルは実体がありますので、インワールドの他の実体をもつオブジェクトと相互作用を起こすことができます。
  3. Ctrl+Alt+Q を押して 開発 メニューを表示させます。
    メニューバーに 開発 メニューが表示されます。
  4. 開発 > メタデータのレンダー > Physics Shapes を選択します。
    Physics Efficiency
    オブジェクトに色のついたオーバーレイがかかります。実体描写の有効度を示しています。実像オーバーレイがになることを目標にしましょう。
    • 青のオーバーレイはオブジェクトの実体が正常に機能しており、SIM にあまり負荷がかかっていないことを示しています。
    • 赤のオーバーレイはオブジェクトが SIM に一時的にラグを引き起こしていることを示します。
  5. あひるちゃんを右クリックして編集を選択します。
  6. 編集画面で形状タブを開きます。
  7. Physics Shape Type で、Prim を指定します。
    作成した実像をより正確に青のオーバーレイが囲むようになります。

これでメッシュのチュートリアルは終了です。メッシュ メインページ で詳細な情報を確認してください。