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Cette page est un document de référence rapide sur les limites numériques de Second Life. Certaines de ces limites changeront probablement au fil du temps, donc n'hésitez pas à prendre un peu de temps pour les mettre à jour.
Construction
- Dimensions maximum d'une prim (hors megaprim) - 10x10x10 m
- Dimensions minimum d'une prim - 0.01x0.01x0.01 m
- Nombre maximum de prims dans un objet - 256 (255 jusqu'à la version serveur 1.26)
- Distance maximum entre prims - cf Linkability Rules.
- Nombre maximum de prims dans un objet physique - 32
- Si vous essayez d'en lier davantage, vous obtiendrez le message "Can't enable physics for objects with more than 32 primitives" ou "Object has too many primitives -- its dynamics have been disabled.".
- Noter que cette limite inclut le conducteur et ses passagers, c'est à dire que pour une voiture pour 4 personnes, seules 28 prims seront disponibles pour la voiture.
- Hauteur maximum de construction - 4 096 m (il faut utiliser au moins le viewer Second Life 1.20.x )
- La limite est de 768 m pour les clients antérieurs au viewer Second Life 1.20.x
Avatar
- Nombre maximum de points d'attachement - 30 pour l'avatar, 8 pour le HUD.
- Ils sont visibles dans le menu Edit > Detach Object.
- Hauteur maximum de vol non assisté – Stable à presque 150m au dessus du sol (terrain).
- Lors d'une discussion sur la précédente limite de 50m, Torley a indiqué que, selon lui, une limite d'altitude est ridicule parce que SL est un univers 3D. Il est possible d'utiliser un attachement permettant de voler à une altitude a priori infinie.
- Taille standard de chaussures – La plupart des chaussures pour femme sont prévues pour une taille de pieds à 0. Celles des hommes vont généralement jusqu'à 14. Vous pouvez contrôler votre taille de pieds en allant dans le menu Edit > Appearance et en clickant sur Shape > Legs tab.
Chat (texte)
- Distance – Chuchoter (whisper) - 10 m
- Distance de chat (say) - 20 m
- Distance – crier (shout) - 100 m
- Astuce : lorsque vous êtes en zoom par défaut (menu View > Reset View), si vous pouvez voir le nom d'un autre avatar, il peut alors lire ce que vous dites. S'il est trop loin, vous ne verrez pas son nom au dessus de sa tête et il ne vous entendra pas, à moins de crier.
- Longueur maximum d'un message de chat - 1023 bytes
- La même chose est vraie pour les IM et les mails.
Groupes
- Nombre maximum de groupes joignables - 25
- Les rôles d'un groupe sont comme des sous-groupes. Dans plusieurs cas vous pouvez les utiliser au lieu de créer de nouveaux groupes.
- Nombre minimum de membres dans un groupe - 2
- Un groupe n'ayant qu'un membre pendant 48h sera supprimé.
- Nb max de rôles dans un groupe - 10 (avec "Owners" et "Everyone", qui ne peuvent être supprimés)
Inventaire
- Nombre maximum d'objets de l'inventaire pouvant être envoyés dans un répertoire - 42
- Les répertoires comptent également comme des objets. Cette limite vient davantage d'une restriction liée à la taille des paquets que d'une subtile référence à Douglas Adams. ;)
Terrain
- Taille maximum d'un terrain - 65 536 m²
- Couvrent une région complète ou un carré de la carte du monde.
- Taille minimum d'un terrain - 16 m²
- Hauteur maximum de l'interdiction d'entrée - 768 m au dessus du sol (terrain).
- Ce point est vrai si vous avez explicitement été banni de la parcelle. Si la parcelle est simplement inaccessible au public ou limitée à certains résidents ou à un groupe, alors la limite est juste de 50m au dessus du sol (terrain).
- Nombre maximum de prims dans une région - 15 000 (3 750 prims pour un Openspace ) <== (6 Juillet 2008) Il s'agit d'une limite théorique, car à cause d'un bug dans le calcul du bonus de prims, cette limite est actuellement illimitée. Utiliser plus de 3 750 prims sur un openspace est déconseillé car les performance de la sim diminuent trés rapidement avec les prims supplémentaires. Certains openspaces ont réussi à atteindre + 18000 prims avant de crasher.
- Temps maximum du renvoi automatique – entre "0" (jamais) et 999,999 minutes.
- Limite de Terraforming – Presque tous les terrains du continent peuvent être augmentés/diminués de +/-4 m. Les îles privées peuvent varier de +/-100 m par le propriétaire ou le gestionnaire de l'île. Les régions de Bay City ne peuvent pas être terraformées, il se pourrait qu'il y ait d'autres îles dans ce cas.--Shadoe Landman 13:07, 6 Juillet 2008 (PDT)
- Certaines régions trés anciennes telles Da Boom ont une limite à +/-40 m.
- Altitude maximum du niveau de l'eau - 100 m
- L'altitude du niveau de l'eau est généralement de 20m. Des régions mitoyennes devraient avoir le même niveau d'eau afin de ne pas créer de discontinuité.
- Diverses limites sur les îles – Il peut y avoir un maximum de 10 gestionnaires, 500 résidents autorisés, 63 groupes autorisés et 500 résidents bannis.
- Cf le menu World > Region/Estate > Onglet Estate.
- Nombre maximum d'agents sur le continent - 40 avatars/région
Performance
- FPS acceptable – En général un FPS (frames per seconds, images par secondes) au dessus de 15 est satisfaisant. Plus la valeur est élevée, plus la navigation sera fluide. Vous pouvez le consulter via le menu Help > Lag Meter ou pour une utilisation plus poussée utilisez le menu View > Statistics Bar.
- Mesure du coût de rendu des avatars - Consultez cette page du blog LL!
Scripts
Consultez le LSL Portal pour des informations sur les limites inhérentes aux scripts.
Textures
- Rapport d'affichage des images de profil, de places, etc. — toutes ont été mesurées avec une taille d'UI de 1.000:
- Search > Tout ("Classifieds", "People" et "Places") - 4:3 (256x192 pixels)
- Search > Onglet Places et Classified - ~7:5 (398x282 pixels)
- Search > Onglet Land - ~7:5 (358x252 pixels)
- Profile > Onglet 2nd life - ~4:3 (178x133 pixels)
- Profile > Onglet Picks - ~16:9 (288x162 pixels)
- Profile > Onglet 1st Life - 1:1 (133x133 pixels)
- Profile > Onglet Classifieds - ~3:2 (206x137 pixels)
- About Land > Onglet Options - ~3:2 (178x117 pixels)
- Group Information > onglet général >"Logo du groupe" - 1:1 (126x126 pixels)
- Taille maximum de textures - 1024x1024 pixels
- Nous vous conseillons d'utiliser des textures aussi petites que possible afin de limiter la consommation mémoire et de diminuer le temps de chargement.