LlRotBetween/ja

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要約

関数: rotation llRotBetween( vector start, vector end );

start の方向と end の方向の間の最も短くなる回転を rotation で返します。

• vector start
• vector end

仕様

startend は原点 <0.0, 0.0, 0.0> からの相対的な方向です。異なる座標系を使用している場合、入力ベクトルからその座標系の原点を引き算しましょう。

警告

  • startend が両方同じ大きさで、且つ、両方とも大きさが 0 でない場合のみ、 start * llRotBetween(start, end) == end となります。 (回避策は 注意点 を参照して下さい。)
    • これはもちろん浮動小数点数の精度誤差を無視しています。
  • 回転はそれぞれの軸について、-PI から +PI までです。
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サンプル

llRotBetween(<1.0, 0.0, 0.0>, <0.0, -1.0, 0.0>)
// <0.00000, 0.00000, -0.70711, 0.70711> を返します。 (Z 軸について -90° ということ)

llRotBetween(<0.0, 0.0, 0.0>, <0.0, -1.0, 0.0>)
// <0.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000> を返します。 (全ての軸について角度 0 ということ)
// <0.0, 0.0, 0.0> は方向を与えないからです。

便利なスニペット

この関数は四元数の大きさを調整し、どれかの大きさが 0 でない限りは start * llRotBetween(start, end) == end が成り立つようにします。同じ大きさでなくてもよいです。

rotation RotBetween(vector start, vector end) //四元数の大きさを調整し、 (start * return == end) となるようにします
{//Authors note: I have never had a use for this but it's good to know how to do it if I did.
    rotation rot = llRotBetween(start, end);
    if(start)
    {
        if(end)
        {
            float d = llSqrt(llVecMag(end) / llVecMag(start));
            return <rot.x * d, rot.y * d, rot.z * d, rot.s * d>;
        }
    }
    return rot;
}//Strife Onizuka

注意点

ほぼ真反対を向くベクトル同士では、間違った結果が返ることもあります。

// 最初のベクトルは真北にあり、 2 番目のベクトルは「ほとんど」真南を向いています。
rotation lRotation = llRotBetween( <0., 1., 0.>, <-0.001, -.1, 0.> );
llSay(0, lRotation );
// 結果は <1.00000, 0.00000, 0.00000, 0.00000> となります。

関連項目

関数

•  llAngleBetween

特記事項

//SL のソースコードにだいたいならっています
rotation llRotBetween(vector start, vector end) { 
    vector v1 = llVecNorm(start);
    vector v2 = llVecNorm(end);
    float dot = v1 * v2;
    vector axis = v1 % v2;
    if (dot < -0.9999999) {
        // 180° かそのあたり
        vector ortho_axis = llVecNorm(<1.f, 0.f, 0.f> - (sn * (sn.x / (sn * sn))));
        if (ortho_axis)
            return < ortho_axis.x, ortho_axis.y, ortho_axis.z, 0.f>;
        return <0.0, 0.0, 1.0, 0.0>;
    }
    else if(dot > 0.9999999) {
        //平行
        return ZERO_ROTATION;
    }
    dot = dot + 1.0;
    float m = 1 / llSqrt((axis * axis) + (dot * dot));
    return <axis.x * m, axis.y * m, axis.z * m, dot * m>;
}

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   llRotBetween sometimes gives erroneous results.

ソース

Signature

function rotation llRotBetween( vector start, vector end );
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