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= Visão Geral Técnica =
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|colspan="2"|Ficha Informativa
|colspan="2"|Ficha Informativa
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|Faces
|width=150|Faces e vértices
|65.536 vértices por [http://pt.wikipedia.org/wiki/N%C3%ADvel_de_detalhe nível de detalhe] (LOD em inglês) para cada Prim
|65.536 vértices por [http://pt.wikipedia.org/wiki/N%C3%ADvel_de_detalhe nível de detalhe] (LOD em inglês) para cada Prim.
Nota: Os valores são limitados pela contagem do nº de vértices. A contagem das faces pode ser muito maior!
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|Texturas por Prim
|Texturas por Prim
|Até 8 faces de textura por Prim
|Até 8 faces de textura por Prim
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|Texturas por (model-) face
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|Objetos por Envio (Upload)
|Objetos por Envio (Upload)
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* Um objeto que contenha uma quantidade arbitrária de Prims Mesh. Você vai ter um linkset quando o rezzing para o envio. Você pode separar o Prims dentro do linkset se você preferir (assim como com qualquer outro linkset).
* Um objeto que contenha uma quantidade arbitrária de Prims Mesh. Você vai ter um linkset {{footnote|Um linkset é o nome dado ao prim que assume o lugar de ser o mestre ou o pai de um grupo de prims agregados}} quando fizer o rezzing {{footnote|Rezzing de um objeto/prim pode ser feito arrastando-o do inventário de um residente ou o criando pela janela de edição. O termo "rezzing" também pode ser usado para a espera da aplicação de uma textura ou de um objeto para carregar, como por exemplo: "Tudo ainda está rezzing". ou "A sua camisa está rezzing para mim"}} de um conteúdo para o seu envio ao SL. Você pode separar o Prims dentro do linkset se você preferir (assim como com qualquer outro linkset).
* Note que um Prim Mesh pode ser composto por vários "sub" meshes desconectados. Uma vez que um Prim Mesh é a menor entidade rezzable, tal prim mesh é um equivalente a uma fração sculpty da impressão visual, mas é claramente um modelo definido.
* Note que um Prim Mesh pode ser composto por vários "sub" meshes desconectados. Uma vez que um Prim Mesh é a menor entidade rezzable, tal prim mesh é um equivalente a uma fração sculpty da impressão visual, mas é claramente um modelo definido.
* Cabe com a sua ferramenta, você distinguir entre meshes separados de UM objeto ou objetos separados.
* Cabe com a sua ferramenta, você distinguir entre meshes separados de UM objeto ou objetos separados.
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|Alpha-textures
|Alpha-textures
|Sim, tenha cuidado com a questão do problema da classificação Alpha, em geral sobre meshes. Em geral as texturas alpha causam alguma confusão. No entanto, existem algumas exceções onde elas funcionam bem.
|Sim, tenha cuidado com a questão do problema da classificação Alpha, sobre meshes. Em geral as texturas alpha causam alguma confusão. No entanto, existem algumas exceções onde elas funcionam bem.
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|Normal-textures
|Normal-textures
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|Mesh sem a física
|Mesh sem a física
|Não suportado (cada Objeto necessita ter uma definição da física). Uma melhor abordagem: Use física simples nos meshes (A single triangle will do when you are sure that your mesh realy never needs physics)
|Não suportado (cada Objeto necessita ter uma definição da física). Uma melhor abordagem: Use física simples nos meshes.
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* Resumo do conjunto de ferramentas.  ([http://en.wikipedia.org/wiki/Toolchain toolchain])
* Resumo do conjunto de ferramentas.  ([http://en.wikipedia.org/wiki/Toolchain toolchain])
* As diferenças entre o sistema existente de prim e o mesh.
* As diferenças entre o sistema existente de prim e o mesh.
== Notas de rodapé ==
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Latest revision as of 09:54, 22 August 2012


Visão Geral Técnica

Ficha Informativa
Faces e vértices 65.536 vértices por nível de detalhe (LOD em inglês) para cada Prim.

Nota: Os valores são limitados pela contagem do nº de vértices. A contagem das faces pode ser muito maior!

Texturas por Prim Até 8 faces de textura por Prim
Texturas por
(model) face
1
Materiais por Prim Materiais atualmente são sinônimos de texturas por face.
Objetos por Envio (Upload)
  • Um objeto que contenha uma quantidade arbitrária de Prims Mesh. Você vai ter um linkset [1] quando fizer o rezzing [2] de um conteúdo para o seu envio ao SL. Você pode separar o Prims dentro do linkset se você preferir (assim como com qualquer outro linkset).
  • Note que um Prim Mesh pode ser composto por vários "sub" meshes desconectados. Uma vez que um Prim Mesh é a menor entidade rezzable, tal prim mesh é um equivalente a uma fração sculpty da impressão visual, mas é claramente um modelo definido.
  • Cabe com a sua ferramenta, você distinguir entre meshes separados de UM objeto ou objetos separados.
Alpha-textures Sim, tenha cuidado com a questão do problema da classificação Alpha, sobre meshes. Em geral as texturas alpha causam alguma confusão. No entanto, existem algumas exceções onde elas funcionam bem.
Normal-textures Não na primeira versão
Specularity-textures Não na primeira versão
Environmap-textures Não na primeira versão
Pivot personalizado (Altera o centro do mesh): Não suportado na primeira versão
Mesh sem a física Não suportado (cada Objeto necessita ter uma definição da física). Uma melhor abordagem: Use física simples nos meshes.

Descrição geral técnica deve incluir:

  • Resumo de como o mesh funciona.
  • Resumo do conjunto de ferramentas. (toolchain)
  • As diferenças entre o sistema existente de prim e o mesh.

Notas de rodapé

  1. ^ Um linkset é o nome dado ao prim que assume o lugar de ser o mestre ou o pai de um grupo de prims agregados
  2. ^ Rezzing de um objeto/prim pode ser feito arrastando-o do inventário de um residente ou o criando pela janela de edição. O termo "rezzing" também pode ser usado para a espera da aplicação de uma textura ou de um objeto para carregar, como por exemplo: "Tudo ainda está rezzing". ou "A sua camisa está rezzing para mim"