Difference between revisions of "LlInstantMessage/ja"

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{{LSL_Function/ja
{{LSL_Function/avatar/ja|user}}{{LSL_Function/ja
|func_id=118|func_sleep=2.0|func_energy=10.0
|func_id=118|func_sleep=2.0|func_energy=10.0
|func=llInstantMessage
|func=llInstantMessage
|p1_type=key|p1_name=user|p1_desc
|p1_type=key|p1_name=user|p1_desc
|p2_type=string|p2_name=message|p2_desc
|p2_type=string|p2_name=message|p2_desc
|func_desc='''key'''で指定されたユーザに指定の'''message'''でのインスタントメッセージを送信します。
|func_desc='''key''' で指定されたユーザに指定の '''message''' をインスタント メッセージで送信します。
|return_text
|return_text
|spec
|spec
|caveats=**これが問題あるアプリケーションだと、子スクリプトのllInstantMessageの呼び出しと、[[llMessageLinked/ja|llMessageLinked]]によるスクリプトに情報を渡す可能性があります。
|caveats=**アプリケーションとしてこれが問題になるならば、子スクリプトに llInstantMessage の呼び出しを記述し、{{LSLG/ja|llMessageLinked}} を通じて、その子スクリプトへデータを渡すという手法が使えます。
*メッセージは1024byteより長いと送信できません。
*'''message''' は 1024 バイトを超えると切り捨てられます。
*メッセージはチャットウィンドウに表示します。メッセージは融通してインスタントメッセージの記録の一部としては記録されません。
*'''message''' はチャットウィンドウに表示され、インスタントメッセージのログ機能では記録されません。
|examples=誰かにオブジェクトがタッチされたらオーナに伝えます。
|examples=誰かがオブジェクトにタッチしたことをオーナーに伝えます。
<lsl>key owner;
<source lang="lsl2">// このサンプルはデモンストレーションだけのためにあります。
// オーナーが同じ地域にいると分かっている場合は、同じ機能を llOwnerSay() で実装しましょう。
 
key owner;


default
default
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     on_rez(integer start_param)
     on_rez(integer start_param)
     {
     {
         owner=llGetOwner();  // get the key of the objects owner.
         owner=llGetOwner();  // オブジェクトのオーナーのキーを取得します
     }
     }
     touch_start(integer total_num)
     touch_start(integer total_num)
Line 23: Line 26:
         llInstantMessage(owner,llKey2Name(owner)+", " + (string)total_num +" Avatar(s) touched me!");
         llInstantMessage(owner,llKey2Name(owner)+", " + (string)total_num +" Avatar(s) touched me!");
     }
     }
}</lsl>
}</source>
Send a confirmation to the Avatar that touches an object without spamming other Avatars:
オブジェクトをタッチしたアバターに、他のアバターにスパムしないようにして、確認メッセージを送信します。
<lsl>default
<source lang="lsl2">default
{
{
     touch_start(integer total_num)
     touch_start(integer total_num)
Line 31: Line 34:
         llInstantMessage(llDetectedKey(0),"You have been registered!");
         llInstantMessage(llDetectedKey(0),"You have been registered!");
     }
     }
}</lsl>
}</source>
|helpers
|helpers
|also_functions=
|also_functions=
{{LSL DefineRow||[[llOwnerSay/ja|llOwnerSay]]|}}
{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llOwnerSay}}|}}
{{LSL DefineRow||[[llRegionSay/ja|llRegionSay]]|リージョン一帯にチャットを送信します}}
{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llRegionSay}}|リージョン一帯にチャットを送信します}}
{{LSL DefineRow||[[llWhisper/ja|llWhisper]]|10メートルを限度としてチャットを送信します}}
{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llWhisper}}|10 メートルを限度としてチャットを送信します}}
{{LSL DefineRow||[[llSay/ja|llSay]]|20メートルを限度としてチャットを送信します}}
{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llSay}}|20 メートルを限度としてチャットを送信します}}
{{LSL DefineRow||[[llShout/ja|llShout]]|100メートルを限度としてチャットを送信します}}
{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llShout}}|100 メートルを限度としてチャットを送信します}}
|also_tests
|also_tests
|also_articles
|also_articles
|also_events
|also_events
|notes=インスタントメッセージは、グリッドのどこかのオブジェクトからアバターへのコミュニケーションを可能にするメリットがあります。マイナス面は、オブジェクトはインスタントメッセージを受信不可能だということで、そのためアバタはインスタントメッセージをオブジェクトに送信することはできません。一方通行のコミュニケーション手段です。また、2秒のスクリプト遅延が幾つかのアプリケーションでマイナス面とみなすこともできます。
|notes=インスタントメッセージは、グリッドのどこかのオブジェクトからアバターへのコミュニケーションを可能にするメリットがあります。マイナス面は、オブジェクトはインスタントメッセージを受信できず、そのため、アバターはインスタントメッセージをオブジェクトに送信することはできないということです。一方通行のコミュニケーション手段です。また、2 秒のスクリプト遅延があることは、アプリケーションによってはマイナスととらえられることもあります。
|cat1=Communications
|cat1=Communications
|cat2=Instant Message
|cat2=Instant Message

Latest revision as of 03:59, 25 February 2016

要約

関数: llInstantMessage( key user, string message );

key で指定されたユーザに指定の message をインスタント メッセージで送信します。

• key user アバターの UUID
• string message

警告

  • この関数は 2.0 秒間、スクリプトを停止します。
    • アプリケーションとしてこれが問題になるならば、子スクリプトに llInstantMessage の呼び出しを記述し、llMessageLinked を通じて、その子スクリプトへデータを渡すという手法が使えます。
  • message は 1024 バイトを超えると切り捨てられます。
  • message はチャットウィンドウに表示され、インスタントメッセージのログ機能では記録されません。
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サンプル

誰かがオブジェクトにタッチしたことをオーナーに伝えます。

// このサンプルはデモンストレーションだけのためにあります。
// オーナーが同じ地域にいると分かっている場合は、同じ機能を llOwnerSay() で実装しましょう。

key owner;

default
{
    on_rez(integer start_param)
    {
        owner=llGetOwner();  // オブジェクトのオーナーのキーを取得します
    }
    touch_start(integer total_num)
    {        
        llInstantMessage(owner,llKey2Name(owner)+", " + (string)total_num +" Avatar(s) touched me!");
    }
}

オブジェクトをタッチしたアバターに、他のアバターにスパムしないようにして、確認メッセージを送信します。

default
{
    touch_start(integer total_num)
    {        
        llInstantMessage(llDetectedKey(0),"You have been registered!");
    }
}

注意点

インスタントメッセージは、グリッドのどこかのオブジェクトからアバターへのコミュニケーションを可能にするメリットがあります。マイナス面は、オブジェクトはインスタントメッセージを受信できず、そのため、アバターはインスタントメッセージをオブジェクトに送信することはできないということです。一方通行のコミュニケーション手段です。また、2 秒のスクリプト遅延があることは、アプリケーションによってはマイナスととらえられることもあります。

関連項目

関数

•  llOwnerSay
•  llRegionSay リージョン一帯にチャットを送信します
•  llWhisper 10 メートルを限度としてチャットを送信します
•  llSay 20 メートルを限度としてチャットを送信します
•  llShout 100 メートルを限度としてチャットを送信します

特記事項

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Signature

function void llInstantMessage( key user, string message );
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