Difference between revisions of "LlInstantMessage/ja"

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|spec
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|caveats=**アプリケーションとしてこれが問題になるならば、子スクリプトに llInstantMessage の呼び出しを記述し、{{LSLG/ja|llMessageLinked}} を通じて、その子スクリプトへデータを渡すという手法が使えます。
|caveats=**アプリケーションとしてこれが問題になるならば、子スクリプトに llInstantMessage の呼び出しを記述し、{{LSLG/ja|llMessageLinked}} を通じて、その子スクリプトへデータを渡すという手法が使えます。
*メッセージは1024byte以下でなくてはいけません。超えた分は切り捨てられます。
*1024 バイトを超えた分は切り捨てられます。
*メッセージはチャットウィンドウに表示されます。インスタントメッセージ記録機能の一部として記録されるわけではありません。
*メッセージはチャットウィンドウに表示されます。インスタントメッセージ記録機能の一部として記録されるわけではありません。
|examples=誰かにオブジェクトがタッチされたらオーナに伝えます。
|examples=誰かにオブジェクトがタッチされたらオーナに伝えます。

Revision as of 17:29, 29 April 2010

要約

関数: llInstantMessage( key user, string message );

key で指定されたユーザに指定の message をインスタント メッセージで送信します。

• key user
• string message

警告

  • この関数は 2.0 秒間、スクリプトを停止します。
    • アプリケーションとしてこれが問題になるならば、子スクリプトに llInstantMessage の呼び出しを記述し、llMessageLinked を通じて、その子スクリプトへデータを渡すという手法が使えます。
  • 1024 バイトを超えた分は切り捨てられます。
  • メッセージはチャットウィンドウに表示されます。インスタントメッセージ記録機能の一部として記録されるわけではありません。
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サンプル

誰かにオブジェクトがタッチされたらオーナに伝えます。 <lsl>key owner;

default {

   on_rez(integer start_param)
   {
       owner=llGetOwner();  // get the key of the objects owner.
   }
   touch_start(integer total_num)
   {        
       llInstantMessage(owner,llKey2Name(owner)+", " + (string)total_num +" Avatar(s) touched me!");
   }

}</lsl> Send a confirmation to the Avatar that touches an object without spamming other Avatars: <lsl>default {

   touch_start(integer total_num)
   {        
       llInstantMessage(llDetectedKey(0),"You have been registered!");
   }
}</lsl>

注意点

インスタントメッセージは、グリッドのどこかのオブジェクトからアバターへのコミュニケーションを可能にするメリットがあります。マイナス面は、オブジェクトはインスタントメッセージを受信不可能だということで、そのためアバタはインスタントメッセージをオブジェクトに送信することはできません。一方通行のコミュニケーション手段です。また、2秒のスクリプト遅延が幾つかのアプリケーションでマイナス面とみなすこともできます。

関連項目

関数

•  llOwnerSay
•  llRegionSay リージョン一帯にチャットを送信します
•  llWhisper 10メートルを限度としてチャットを送信します
•  llSay 20メートルを限度としてチャットを送信します
•  llShout 100メートルを限度としてチャットを送信します

特記事項

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Signature

function void llInstantMessage( key user, string message );
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