Malla/Referencia de la IU para subir modelos

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Template:Navbox/Malla Puedes enviar archivos COLLADA (.dae) a Second Life Desde la ventana Subir modelo. Esta ventana incluye tres pestañas y una sección de vista previa, que siempre está visible.

Vista previa

La sección Vista previa muestra una presentación preliminar del modelo seleccionado, con varios niveles de detalle. Usa los controles de la cámara estándar para ver una vista panorámica del modelo y aplicarle el zoom.

Nombre   Nombre del modelo que vas a subir.
Nivel de detalle   Selecciona el nivel de detalle con el que desees mostrar la vista previa del modelo.
Icono Accesorios Icono Accesorios  
  • Mostrar bordes: Muestra los bordes del modelo entre los vértices.
  • Mostrar física: Muestra la representación física del modelo como una malla de alambre amarilla o una serie de apariencias de colores.
  • Mostrar texturas: Muestra todas las texturas aplicadas al modelo.
  • Mostrar peso de la piel: Si el modelo contiene información del peso de la piel, esta opción muestra una vista preliminar del modelo puesto en un avatar en la animación de pie predeterminada.
  • Mostrar postura de las articulaciones: Muestra la postura de las articulaciones personalizadas, si el modelo las incluye.

Pesos y precios

Muestra el coste calculado de descarga, física y servidor del modelo, su coste equivalente en prim y el precio resultante de subirlo.

Nivel de detalle

Nivel de detalle > Física > Modificadores > Calcular pesos y precio > Subir

Esta pestaña constituye el primer paso del proceso de subida de un modelo, en el que debes especificar los niveles de detalle del modelo. Los Niveles de detalle (LOD) determinan el aspecto que tiene el modelo visto desde varias distancias. Cuando te alejas del modelo, los detalles disminuyen para mejorar su rendimiento.

Puedes ver los niveles de detalle del modelo que se generan automáticamente en la pestaña Nivel de detalle, seleccionándolos en la lista desplegable Vista previa. Observa cómo disminuye la complejidad del objeto en cada nivel.

Cuando termines de elegir opciones en esta pestaña, selecciona la pestaña Física.

Seleccionar el nivel de detalle

Pulsa en Alto, Medio, Bajo o Mínimo para probar y modificar los distintos niveles de detalle (LOD) de tu modelo. El color del indicador de estado señala si el modelo es adecuado para subirlo:

  • Green - No se han detectado problemas. Listo para subir.
  • Red - Demasiados vértices en este nivel de detalle. Los modelos de un nivel dado deben tener menos vértices que en el nivel inmediatamente superior.

Malla

Selecciona cómo deseas especificar los niveles LOD del modelo:

  • Cargar desde archivo
  • Generación automática
  • Ninguno


Cargar desde archivo: Pulsa para subir manualmente los archivos .dae de los modelos con cualquier nivel de detalle. Esto te permite controlar el aspecto del modelo en cada nivel de detalle, conservando las características visuales principales que los algoritmos automáticos podrían deformar.


Generación automática: Pulsa para generar un modelo nuevo con el nivel de detalle que estás probando actualmente, basado en el modelo que has subido.
Método   Elige un nivel de complejidad para el objeto basado en un número máximo de triángulos o una cantidad máxima de cambio total de la forma del modelo:
  • Límite de triángulo: Especifica el número máximo de triángulos del modelo en el nivel de detalle seleccionado, que no debe sobrepasar el número de triángulos del LOD inmediatamente superior.
  • Margen de error: Al aumentar este valor disminuye la cantidad de detalle que se conserva durante la simplificación. Por ejemplo, si configuras este valor en 0.1, el modelo resultante se simplificará en un 90% de la precisión del modelo original.
Operador de construcción  

Selecciona el método por el cual se reduce el número de vértices del modelo.

  • Cerrar bordes: Combina dos vértices conectados actualmente por un borde. Los dos vértices se sustituyen por uno nuevo unificado, seleccionado de tal forma que se minimice el error. Este método conserva mejor la forma original del modelo, pero puede distorsionar las texturas y los pesos de piel aplicados al modelo.
  • Cerrar la mitad de los bordes: Combina dos vértices conectados actualmente por un borde. Uno de los dos vértices se combina con el otro, que se mantiene (prácticamente) inalterado. Este método es más adecuado para conservar los pesos de piel y las texturas correctamente alineados con el modelo, pero puede producir una forma visual un poco menos precisa.
Modo de cola  

Selecciona el orden de combinación de los vértices.

  • Egoísta: Recalcula los valores de prioridad de cada borde colindante después de cada operación de simplificación. Ofrece resultados óptimos, pero realiza muchos cálculos y puede tardar un tiempo considerable en los modelos muy complejos.
  • Vago: Marca los valores de prioridad de cada borde colindante como "sucios" después de cada operación de simplificación. Sólo se vuelve a calcular el coste de los bordes necesarios. Es parecido a Egoísta, pero optimizado para ofrecer resultados con más rapidez, aunque un poco menos de precisión, por lo que es útil para los modelos muy complicados.
  • Independiente: Realiza conjuntos de operaciones no solapadas en la geometría de entrada, que produce jerarquías de altura logarítmica. Ofrece la misma rapidez que la opción Vago, pero calcula los resultados de otra manera.
Modo de borde  

Selecciona cómo se tratan los vértices de un borde geométrico, es decir, vértices sin un anillo completo de triángulos a su alrededor, como los bordes de un plano liso.

  • Desbloquear: No aplica un tratamiento especial a los vértices de los bordes geométricos (valor predeterminado).
  • Bloquear: Impide que se modifiquen o eliminen los vértices de los bordes. Permite conservar los bordes de los modelos que deben estar alineados entre sí, como los bloques de terreno.
Tolerancia de uso compartido  

Este parámetro permite compensar los errores pequeños de coma flotante en el juego de datos. Controla el punto en el que dos vértices se consideran coincidentes. Aumenta este número si aparecen grietas en el objeto durante la simplificación.



Ninguno: Pulsa aquí para subir únicamente un modelo de alto detalle (es decir, sin niveles de detalle). El modelo no aparecerá en Second Life si se muestra con el nivel de detalle establecido en Ninguno. Este ajuste aumenta el rendimiento y disminuye el coste de recursos de los modelos pequeños visualmente complejos que no es necesario ver desde muy lejos.


Generar normales: Ofrece opciones para generar normales a la superficie en un modelo, que afectan a su sombreado y al aspecto de "dureza" a lo largo de los bordes entre los vértices.

Ángulo de pliegue  

Ajusta la suavidad del modelo. Al aumentar este valor se suaviza el aspecto duro "con caras" de los modelos con un número relativamente pequeño de vértices.


Física

KBcaution.png Atención: This article has been translated. The translation was imported on Aug 19 2011. Any changes will require re-export for incremental translation.

Nivel de detalle > Física > Modificadores > Calcular pesos y precio > Subir

This tab is the second step in the model upload process.

A model's physics shape defines how it collides with other objects, and is typically simpler than its visual appearance to reduce computational cost. For example, a complex vehicle model might have a square physical box shape. NOTE: Models meant to be used as vehicles must not have a physics weight higher than 32.

Step 2: Analyze and Step 3: Simplify are not mandatory for creating a physics shape for your model, but can significantly decrease your model's physics weight.

After you make selections in this tab, click the Modifiers tab.

Step 1: Level of Detail

Choose one...   Select a level of detail to automatically generate a physics model based on an existing visual level of detail:
  • Lowest
  • Low
  • Medium
  • High
  • From file (see below)

Lowest or Low are adequate for most purposes and incur a relatively small physics cost.

From file   Select this option to upload your own physical model from a .dae file. This gives you the greatest control over the model's physics shape. Click Browse to select a file.

Step 2: Analyze

Select options in this section, then click Analyze.

Method   Select a decomposition method for the model. Each method is best suited to a particular type of shape, because it will return the most accurate and least costly results for models of that type:
  • Surface - best for curved, organic shapes, such as an animal body.
  • Solid - best for objects with sharp angles and a clear inside and outside, like buildings.
  • Wrap - best for very complex shapes, such as trees and branches.
Quality   Select how much combining and overlap reduction is performed on the hulls at the decomposition stage. High returns the best simplification results, but requires the most time to process. If you experience performance problems, try Preview setting first to confirm your smoothing and select Close Holes, then switch to High to get the best simplification results.
Smooth   Set the tolerance to which coplanar triangles are merged. The value is the angle between adjacent triangles for which merging is permitted. A value of zero allows some angle between triangles, resulting in gently-curving surfaces being flattened.

A lower Smooth setting results in a lower physics cost for objects with curved surfaces.

Close Holes (slow)   Select to fill any holes in the physical representation of the model (if possible) to fix minor errors in the model. Selecting this option will also close intentional openings in objects: do not use for models that have intentional openings, such as door frames.

Step 3: Simplify

Select options in this section, then click Simplify.

Method   Select a simplification method:
  • Retain %: Select a percentage of the hulls to retain from the original analysis.
  • Detail: Reduces the complexity of the physics model based on the Detail Scale slider.
  • Better Detail: Similar to Detail, but does a better job preserving openings in your model.
Passes   Increase this value to create results with fewer overlapping hulls and more accurate overall representation of your model's physical shape.
Detail Scale   Reduce this number to preserve more fine detail in your model during the simplification process. Larger values result in a decreased physics cost, but lower accuracy in the physics model. For many models, most of the simplification takes place at very low values, between 0.0 and 0.3, after which the physics model is reduced to a single hull.
Preview Spread   Move the Preview Spread slider (below the Preview pane) to explode your view of the hulls that comprise your physical model. Make sure the Physics box below the Preview pane is also checked. On objects with many hulls, this can help you to find and examine hulls that would not otherwise be entirely visible.

Modificadores

Nivel de detalle > Física > Modificadores > Calcular pesos y precio > Subir

Esta pestaña constituye el tercer paso del proceso de subida de un modelo, en el que debes especificar otras características del modelo, como las texturas.

Una vez especificada toda la información que desees en esta pestaña:

  1. Pulsa en Calcular pesos y precio y después examina el peso de los recursos, el precio equivalente en prim y el coste en dólares Linden de tu modelo.
  2. Pulsa en Subir para enviar tu modelo a Second Life.


Escala   Aumenta o disminuye el tamaño básico del modelo. El aumento de escala de un modelo puede incrementar el coste de recursos y de subida.
Dimensiones   Muestra las dimensiones del modelo con la escala especificada.


Incluir

Texturas   Selecciona esta opción para incluir las texturas del modelo cuando lo subas y para que se apliquen automáticamente al modelo. Cada textura aumenta el precio de subida en $10. Las texturas subidas también aparecen en el inventario, en una carpeta nueva de la carpeta Texturas que tiene el mismo nombre que el modelo que has subido.
Peso de la piel   Selecciona esta opción para incluir la información de peso de la piel del modelo para fines del rigging del avatar.
Postura de las articulaciones   Selecciona esta opción para incluir la información de postura de las articulaciones del modelo para fines del rigging del avatar.
Desplazamiento Z de pelvis   Se ajusta para cambiar el desplazamiento vertical de una malla con rigging cuando la tiene puesta un avatar. Usa este parámetro para facilitar la correcta alineación de las mallas que no están diseñadas para estar centradas en la ubicación raíz de un avatar (la pelvis).