Malla/Referencia de la IU para subir modelos

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Puedes enviar archivos COLLADA (.dae) a Second Life Desde la ventana Subir modelo. Esta ventana incluye tres pestañas y una sección de vista previa, que siempre está visible.

Vista previa

La sección Vista previa muestra una presentación preliminar del modelo seleccionado, con varios niveles de detalle. Usa los controles de la cámara estándar para ver una vista panorámica del modelo y aplicarle el zoom.

Nombre   Nombre del modelo que vas a subir.
Nivel de detalle   Selecciona el nivel de detalle con el que desees mostrar la vista previa del modelo.
Icono Accesorios Icono Accesorios  
  • Mostrar bordes: Muestra los bordes del modelo entre los vértices.
  • Mostrar física: Muestra la representación física del modelo como una malla de alambre amarilla o una serie de apariencias de colores.
  • Mostrar texturas: Muestra todas las texturas aplicadas al modelo.
  • Mostrar peso de la piel: Si el modelo contiene información del peso de la piel, esta opción muestra una vista preliminar del modelo puesto en un avatar en la animación de pie predeterminada.
  • Mostrar postura de las articulaciones: Muestra la postura de las articulaciones personalizadas, si el modelo las incluye.

Pesos y precios

Muestra el coste calculado de descarga, física y servidor del modelo, su coste equivalente en prim y el precio resultante de subirlo.

Nivel de detalle

Esta pestaña constituye el primer paso del proceso de subida de un modelo, en el que debes especificar los niveles de detalle del modelo. Los Niveles de detalle (LOD) determinan el aspecto que tiene el modelo visto desde varias distancias. Cuando te alejas del modelo, los detalles disminuyen para mejorar su rendimiento.

Puedes ver los niveles de detalle del modelo que se generan automáticamente en la pestaña Nivel de detalle, seleccionándolos en la lista desplegable Vista previa. Observa cómo disminuye la complejidad del objeto en cada nivel.

Cuando termines de elegir opciones en esta pestaña, selecciona la pestaña Física.

Seleccionar el nivel de detalle

Pulsa en Alto, Medio, Bajo o Mínimo para probar y modificar los distintos niveles de detalle (LOD) de tu modelo. El color del indicador de estado señala si el modelo es adecuado para subirlo:

  • Green - No se han detectado problemas. Listo para subir.
  • Red - Demasiados vértices en este nivel de detalle. Los modelos de un nivel dado deben tener menos vértices que en el nivel inmediatamente superior.

Malla

Selecciona cómo deseas especificar los niveles LOD del modelo:

  • Cargar desde archivo
  • Generación automática
  • Ninguno


Cargar desde archivo: Pulsa para subir manualmente los archivos .dae de los modelos con cualquier nivel de detalle. Esto te permite controlar el aspecto del modelo en cada nivel de detalle, conservando las características visuales principales que los algoritmos automáticos podrían deformar.


Generación automática: Pulsa para generar un modelo nuevo con el nivel de detalle que estás probando actualmente, basado en el modelo que has subido.
Método   Elige un nivel de complejidad para el objeto basado en un número máximo de triángulos o una cantidad máxima de cambio total de la forma del modelo:
  • Límite de triángulo: Especifica el número máximo de triángulos del modelo en el nivel de detalle seleccionado, que no debe sobrepasar el número de triángulos del LOD inmediatamente superior.
  • Margen de error: Al aumentar este valor disminuye la cantidad de detalle que se conserva durante la simplificación. Por ejemplo, si configuras este valor en 0.1, el modelo resultante se simplificará en un 90% de la precisión del modelo original.
Operador de construcción  

Selecciona el método por el cual se reduce el número de vértices del modelo.

  • Cerrar bordes: Combina dos vértices conectados actualmente por un borde. Los dos vértices se sustituyen por uno nuevo unificado, seleccionado de tal forma que se minimice el error. Este método conserva mejor la forma original del modelo, pero puede distorsionar las texturas y los pesos de piel aplicados al modelo.
  • Cerrar la mitad de los bordes: Combina dos vértices conectados actualmente por un borde. Uno de los dos vértices se combina con el otro, que se mantiene (prácticamente) inalterado. Este método es más adecuado para conservar los pesos de piel y las texturas correctamente alineados con el modelo, pero puede producir una forma visual un poco menos precisa.
Modo de cola  

Selecciona el orden de combinación de los vértices.

  • Egoísta: Recalcula los valores de prioridad de cada borde colindante después de cada operación de simplificación. Ofrece resultados óptimos, pero realiza muchos cálculos y puede tardar un tiempo considerable en los modelos muy complejos.
  • Vago: Marca los valores de prioridad de cada borde colindante como "sucios" después de cada operación de simplificación. Sólo se vuelve a calcular el coste de los bordes necesarios. Es parecido a Egoísta, pero optimizado para ofrecer resultados con más rapidez, aunque un poco menos de precisión, por lo que es útil para los modelos muy complicados.
  • Independiente: Realiza conjuntos de operaciones no solapadas en la geometría de entrada, que produce jerarquías de altura logarítmica. Ofrece la misma rapidez que la opción Vago, pero calcula los resultados de otra manera.
Modo de borde  

Selecciona cómo se tratan los vértices de un borde geométrico, es decir, vértices sin un anillo completo de triángulos a su alrededor, como los bordes de un plano liso.

  • Desbloquear: No aplica un tratamiento especial a los vértices de los bordes geométricos (valor predeterminado).
  • Bloquear: Impide que se modifiquen o eliminen los vértices de los bordes. Permite conservar los bordes de los modelos que deben estar alineados entre sí, como los bloques de terreno.
Tolerancia de uso compartido  

Este parámetro permite compensar los errores pequeños de coma flotante en el juego de datos. Controla el punto en el que dos vértices se consideran coincidentes. Aumenta este número si aparecen grietas en el objeto durante la simplificación.



Ninguno: Pulsa aquí para subir únicamente un modelo de alto detalle (es decir, sin niveles de detalle). El modelo no aparecerá en Second Life si se muestra con el nivel de detalle establecido en Ninguno. Este ajuste aumenta el rendimiento y disminuye el coste de recursos de los modelos pequeños visualmente complejos que no es necesario ver desde muy lejos.


Generar normales: Ofrece opciones para generar normales a la superficie en un modelo, que afectan a su sombreado y al aspecto de "dureza" a lo largo de los bordes entre los vértices.

Ángulo de pliegue  

Ajusta la suavidad del modelo. Al aumentar este valor se suaviza el aspecto duro "con caras" de los modelos con un número relativamente pequeño de vértices.


Física

Esta pestaña constituye el segundo paso del proceso de subida de un modelo.

La forma física de un modelo define sus colisiones con otros objetos, y habitualmente es más sencilla que su aspecto visual, con objeto de disminuir su coste computacional. Por ejemplo, un modelo de vehículo complejo puede tener la forma física de una caja cuadrada. NOTA: Los modelos diseñados para utilizarlos como vehículos no pueden tener un coste físico mayor que 32.

El Paso 1: Análisis y el Paso 2: Simplificación no son obligatorios para crear la forma física del modelo, pero pueden disminuir considerablemente su peso de física.

Cuando termines de elegir opciones en esta pestaña, selecciona la pestaña Modificadores.

Usar nivel de detalle   Elige esta opción para generar automáticamente un modelo físico basado en el nivel de detalle visual actual, y después selecciona:
  • Mínimo
  • Bajo
  • Medio
  • Alto

Mínimo o Bajo son adecuados para casi todos los usos y tienen un coste de física relativamente pequeño.

Archivo   Selecciona esta opción para subir tu propio modelo físico desde un archivo .dae. Esta opción te ofrece un control máximo sobre la forma física del modelo. Pulsa en Buscar para seleccionar un archivo.

Paso 1: Análisis

Selecciona las opciones de esta sección y pulsa en Analizar.

Método   Selecciona un método de descomposición para el modelo. Cada método se adapta mejor a un tipo de forma determinado, ya que ofrece los resultados más precisos y menos caros para los modelos de ese tipo:
  • Superficie: ideal para formas curvas orgánicas, como el cuerpo de un animal.
  • Sólido: idóneo para los objetos con ángulos agudos y un interior y exterior despejado, como los edificios.
  • Envoltura: ideal para formas muy complejas, como los árboles y las ramas.
Calidad   Selecciona en qué grado se aplican reducciones de solapamiento y combinaciones a las apariencias durante la etapa de descomposición. Alto ofrece los mejores resultados de simplificación, pero tarda mucho tiempo en procesarse. Si tienes algún problema de rendimiento, prueba primero el ajuste Vista previa para confirmar el suavizado y selecciona Cerrar agujeros, y después cambia a Alto para obtener resultados óptimos de la simplificación
Suavizar   Ajusta la tolerancia con que se combinan los triángulos en el mismo plano. El valor es el ángulo entre triángulos adyacentes para el cual está permitida la combinación. Un valor de cero admite un cierto ángulo entre los triángulos, y produce el aplanamiento de las superficies de curvas suaves.

Un valor más bajo de Suavizar ofrece un coste físico más bajo para los objetos con superficies curvas.

Cerrar agujeros (lento)   Esta opción rellena los agujeros de la representación física del modelo (si es posible) para corregir pequeños errores del modelo. Al seleccionar esta opción también se cierran las aberturas deliberadas de los objetos: no debe utilizarse para los modelos con aberturas deliberadas, como los marcos de las puertas.

Paso 2: Simplificación

Selecciona las opciones de esta sección y pulsa en Simplificar.

Método   Selecciona un método de simplificación:
  • % retención: Selecciona el porcentaje de las apariencias que se conserva del análisis original.
  • Detalle: Reduce la complejidad del modelo físico basándose en el controlador deslizable Escala de detalle.
  • Mejor detalle: Es parecido a Detalle, pero conserva mejor las aberturas del modelo.
Pases   Aumenta este valor para crear resultados con menos apariencias solapadas y una representación general más exacta de la forma física del modelo.
Escala de detalle   Reduce este número para conservar detalles más finos en el modelo durante la simplificación. Los valores más altos disminuyen el coste de física, pero ofrecen menos precisión en el modelo físico. Para muchos modelos, la mayor parte de la simplificación tiene lugar en los valores muy bajos, entre 0.0 y 0.3, después de lo cual el modelo físico se reduce a una apariencia única.
Ampliación de vista previa   Mueve este controlador deslizante para explotar la vista de las apariencias que componen el modelo físico. En los objetos con muchas apariencias, puede ayudarte a encontrar y examinar las apariencias que, de otra manera, no serían totalmente visibles.

Modificadores

Esta pestaña constituye el tercer paso del proceso de subida de un modelo, en el que debes especificar otras características del modelo, como las texturas.

Una vez especificada toda la información que desees en esta pestaña:

  1. Pulsa en Calcular pesos y precio y después examina el peso de los recursos, el precio equivalente en prim y el coste en dólares Linden de tu modelo.
  2. Pulsa en Subir para enviar tu modelo a Second Life.


Escala   Aumenta o disminuye el tamaño básico del modelo. El aumento de escala de un modelo puede incrementar el coste de recursos y de subida.
Dimensiones   Muestra las dimensiones del modelo con la escala especificada.


Incluir

Texturas   Selecciona esta opción para incluir las texturas del modelo cuando lo subas y para que se apliquen automáticamente al modelo. Cada textura aumenta el precio de subida en $10. Las texturas subidas también aparecen en el inventario, en una carpeta nueva de la carpeta Texturas que tiene el mismo nombre que el modelo que has subido.
Peso de la piel   Selecciona esta opción para incluir la información de peso de la piel del modelo para fines del rigging del avatar.
Postura de las articulaciones   Selecciona esta opción para incluir la información de postura de las articulaciones del modelo para fines del rigging del avatar.
Desplazamiento Z de pelvis   Se ajusta para cambiar el desplazamiento vertical de una malla con rigging cuando la tiene puesta un avatar. Usa este parámetro para facilitar la correcta alineación de las mallas que no están diseñadas para estar centradas en la ubicación raíz de un avatar (la pelvis).