Difference between revisions of "LlLoopSound/ja"

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|caveats=*同じサウンドを同じスクリプトで作成された音量とは違う音量で 2 度目に呼び出した場合、音量の変化は起こりません。
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{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llLoopSoundMaster}}|3={{HoverText|添付された|音はプリムと一緒に移動します}}音を繰り返し再生します。}}
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{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llLoopSoundSlave}}}}
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{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llStopSound}}|3=繰り返し再生している音を止めます。}}
{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llPlaySound}}|3={{HoverText|添付された|音はプリムと一緒に移動します}}音を一度だけ再生します。}}
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{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llTriggerSound}}|3={{HoverText|添付されていない|音はプリムと一緒には移動しません}}音を再生します。}}
{{LSL DefineRow||{{LSLG/ja|llTriggerSound}}|3={{HoverText|付随しない|音はプリムと一緒には移動しません}}音を再生します。}}
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|also_events
|also_events

Revision as of 00:43, 5 May 2010

要約

関数: llLoopSound( string sound, float volume );

付随する soundvolume の音量で無限に繰り返し再生します。

• string sound プリムの インベントリ の中にあるサウンドまたは UUID
• float volume 0.0 (消音) から 1.0 (大音量) (0.0 <= volume <= 1.0)

警告

  • sound がプリムの中で見つからない場合、かつこれが UUID でない場合、またはこれがサウンドでない場合、エラーが DEBUG_CHANNEL 上で叫ばれます。
  • soundUUID である場合、オブジェクト自体に新たな アセット権限 が発生するようなことはありません。
    • アセットをプリムのインベントリの中に置いた場合、これまで発生していた使用制限は新しいオブジェクトで新たに作成されません。
  • 同じサウンドを同じスクリプトで作成された音量とは違う音量で 2 度目に呼び出した場合、音量の変化は起こりません。
    • 新しい音量で 2 度目に呼び出す直前に llStopSound 設定を行うと、途切れが目立つことなく音量変化を行うことができます。

サンプル

<lsl> llLoopSound("ambient.wav", 0.5);

</lsl>

関連項目

関数

•  llLoopSoundMaster 付随する音を繰り返し再生します。
•  llLoopSoundSlave
•  llStopSound 繰り返し再生している音を止めます。
•  llPlaySound 付随する音を一度だけ再生します。
•  llTriggerSound 付随しない音を再生します。
•  llTriggerSoundLimited

特記事項

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Signature

function void llLoopSound( string sound, float volume );
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