Difference between revisions of "LlCollisionSound/fr"
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{{LSL_Function/inventory/fr|impact_sound|uuid=true|type=sound|volume=impact_volume}} | |||
{{LSL_Function/fr | {{LSL_Function/fr | ||
|func_id=160|func_sleep=0.0|func_energy=10.0 | |func_id=160|func_sleep=0.0|func_energy=10.0 |
Revision as of 11:55, 29 January 2008
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Description
Fonction: llCollisionSound( string son_impact, float volume_impact );160 | N° de fonction |
0.0 | Delais |
10.0 | Energie |
Supprime les sons standard et les remplace par le son son_impact au volume volume_impact
• string | son_impact | |||
• float | volume_impact |
Si son_impact est un string vide, alors le son de collision est supprimé.
Si volume_impact est zéro, alors les particules de collisions sont supprimées.
Avertissements
- Si impact_sound n'est pas dans l'inventaire de la prim et n'est pas un UUID ou n'est pas un sound alors une erreur se produit sur le canal DEBUG_CHANNEL.
- Si impact_sound est une UUID il n'y a alors aucune conséquence sur les droits de l'objet.
- L'objet final ne subit pas de nouvelle restriction d'utilisation qui aurait pu être appliquée si l'objet pointé par l'UUID avait été présent dans l'inventaire de la prim.
Exemples
<lsl>//Joue un son en cas de collision avec un objet ou un agent. //ecrit par TonyH Wrangler
string sound = "ed124764-705d-d497-167a-182cd9fa2e6c"; //uuid ou nom d'un objet dans l'inventaire.
default {
state_entry() { llCollisionSound(sound, 1.0); }
}</lsl>
Voir également
Évènement
• | collision_start | – | Evènement : début de collision | |
• | collision | – | Evènement déclenché en cas de collision | |
• | collision_end | – | Evènement : fin de collision |
Fonctions
• | llCollisionFilter | – | Permet de configurer le filtre de collision | |
• | llCollisionSprite | – | Permet de configurer les sprites de collision |
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