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''Simulator'' (Simulador/Sim): Muestra las estadísticas de la región (simulador) donde se encuentra actualmente.. Pulse en ''Simulator'' para ocultar éste panel.
''Simulator'' (Simulador/Sim): Muestra las estadísticas de la región (simulador) donde se encuentra actualmente.. Pulse en ''Simulator'' para ocultar éste panel.
=== Física ===
Algunas de las estadísticas en la sección 'Simulator' se refieren al [[Physics engine|motor físico]] y son nuevas con las versiones con Havok4 y 1.20 del cliente.  Estos datos se explican en detalle en [[Simulator Physics Statistics|Estadísticas Físicas del Simulador]]


==Lectura de los Números==
==Lectura de los Números==

Revision as of 10:49, 13 April 2008


¿Qué es la Barra de Estadísticas?

La Barra de Estadísticas presenta una detallada lista de información acerca del rendimiento de tu computadora y del mundo de Second Life. Si bien tanta cantidad de información puede ser confusa, si sabes utilizarlo, puede decirte mucho sobre lo que ocurre en Second Life.


¿Cómo veo la Barra de Estadísticas?

Seleccione Ver > Barra de Estadísticas desde la parte superior de la ventana de Second Life.

¿Qué significan todo eso?

Vamos a explicar cada sección en detalle.

Basica

Muestra información básica acerca de su desempeño Second Life. Haga clic en la palabra básica para ocultar o mostrar este panel. FPS: El número de veces por segundo que tu computadora renueva (o restaura) lo que hay en la pantalla. Es mejor cuando los números son altos. Un número de veces de entre 15-30 cuadros por segundo (FPS:frames per rate) es casi tan suave como la televisión..

Bandwidth (Ancho de Banda): ¿Cuánto se está transfiriendo datos entre su computadora y el mundo Second Life?. Este número varía enormemente dependiendo de la configuración del ancho de banda utilizado, dónde estás en el mundo, lo que está ocurriendo, y si todavía se están cargando algunas cosas (objetos, texturas, etc.) que estén en tu campo visual. Si el ancho de banda es 0 kbps, algo anda mal (puedes estar parcialmente desconectado).

Packet loss (Pérdida de Paquete): La cantidad de datos que se pierden, a medida que viajan entre tu computadora y el servidor. Cualquier pérdida de paquete distinta de cero es mala, una pérdida de paquete por encima del 10% es muy mala. La pérdida puede haberla provocado la caída de un servidor (en cuyo caso en toda la región pueden experimentar lo mismo), una mala conexión entre tú y Second Life (quizá un mal ruteo entre tu ISP y Second Life, o congestión en tu ISP), o problemas de tu red local (conexión wireless (sin cable), seguridad en internet o el cortafuegos (firewall) de tu PC).

Ping Sim (Conexión del hardware con el Sim) : Cuánto tiempo le lleva a los datos ir desde tu computadora a la región dentro de la cual estás actualmente. Esto depende en gran parte de tu conexión a Internet. Si el Ping Sim es alto pero el Ping User no lo es, puede haber problemas en el servidor.

Avanzado

Muestra gran cantidad de detalles minuciosos acerca del rendimiento de tu Second Life. La mayoría de estos detalles son menos útiles que los base o simulador. Pulse en Advanced (Avanzada) para ocultar o mostrar este panel .

Render: Muestra la información relacionada con los gráficos en Second Life

KTris Drawn: (por cuadro) El generador de objetos 3D está formado por triángulos (la forma geométrica básica). Este es un recuento de la cantidad de triángulos o tris, en cada uno de los cuadros de la escena actual.

KTris Drawn: (por segundo) Este es un recuento de la cantidad de triángulos por cada segundo

Total Objs (Total de Objetos): El número de objetos que se ven actualmente, incluyendo::

  • Prims
  • Avatares
  • Parcelas de terreno
  • Arboles
  • Grupos de partículas
  • Agua

New Objs (Nuevos Objetos): El número de objetos descargados por segundo..

Texture (Textura): Información detallada sobre las texturas utilizadas actualmente. Pulse la palabra textura para ocultar o mostrar éste panel.

Count (Conteo): El número único de texturas cargadas por el usuario..

Raw Count (Conteo en crudo): La cantidad de texturas cargadas por el usuario que se han paginado afuera (existen en la aplicación memoria pero no en los controladores).

GL Mem: La cantidad de controladores de memoria consumidos por textura..

Formatted Mem:

Raw Mem (Conteo de Memoria): La cantidad de memoria consumida por textura..

Bound Mem (Memoria VInculada): El tamaño de la memoria de todas las texturas limitada al rendimiento por cuadro.

Red: Informaremos en breve!

Simulator (Simulador/Sim): Muestra las estadísticas de la región (simulador) donde se encuentra actualmente.. Pulse en Simulator para ocultar éste panel.

Física

Algunas de las estadísticas en la sección 'Simulator' se refieren al motor físico y son nuevas con las versiones con Havok4 y 1.20 del cliente. Estos datos se explican en detalle en Estadísticas Físicas del Simulador

Lectura de los Números

Debido a los cambios en el modelo de simulador que se utiliza, la mayoría de las estadísticas que se usaron para evaluar su rendimiento se han modificado . A continuación se presenta un resumen detallado con estadísticas sobre el rendimiento del simulador basada en la base de conocimientos .

Todos los valores detallados abajo para simuladores, funcionan en un sólo simulador por CPU. En los simuladores que no están funcionando en esta manera (simuladores del agua, etc), éstos numeran serán diferentes.

A continuación las diferentes estadísticas del Simulador en la sección de estadísticas del panel (accesibles vía Ctrl-shift-1 o por el menú "Cliente".)


Time Dilation(Tiempo de Dilación) – Indica la física del simulador en tiempo real .Es la tasa física del simulador en tiempo real. 1.0 quiere decir que el simulador está funcionando a alta velocidad, 0.5 significa que la física está corriendo a alta velocidad.

Sim FPS (Cuadros/segundo en el simulador)– La velocidad de cuadros del simulador (Sim). Esta debería ser la misma que la física. -- 45.0 cuando las cosas están funcionando bien..

Physics FPS (Cuadros/segundo de la Fisica) - La frecuencia de cuadros con el cual el motor de física corre. Este debería estar normalmente en o cerca de 45.0.

Agent Updates/Sec (Actualización de Agentes/Segundos): Es la tasa con la que son actualizados los agentes en el simulador. Normalmente 20 actualizaciones por segundo. Esta disminuirá si el simulador tiene un número grande de agentes.

Main Agents (Agentes en el Grid Principal) El número de agentes (usuarios) que están en él..

Child Agents – El número de agentes que no están en éste simulador, pero pueden verse..

Objects (Objetos) – El número total de prims en el simulador. Este valor no incluye los prims que se llevan puestos como accesorios.

Active Objects (Objetos Activos) - El número de objetos que contienen scripts activos en el simulador. Este valor no incluye los scripts dentro de accesorios, a menos que el accesorio vestido esté basado en un objeto scripted (con scripts).

Active Scripts (Scripts Activos) – La cantidad de scripts que actualmente corren en el simulador, incluyendo scripts anexados a los agentes y objetos.

Script Perf (Rendimiento del Script)- Cantidad de operaciones de código LSL ejecutados cada segundo por el simulador. Note que este es el número de instrucciones ACTUALES ejecutadas en el último segundo, no los códigos de operación/segundo máximos teóricos. Si en tu simulador no están funcionando muchos scripts, este número será bajo, incluso si el rendimiento es bueno.

Packets In – Paquetes de UDP recibidos por el simulador..

Packets Out – Paquetes de UDP enviados por el simulador..

Pending Downloads (Descargas Pendientes) – Numero de descargas activas que están pendientes. Si este es mayor que 1, significa que puedes ver demoras en la inspección de notecards o de scripts, y objetos arrastrados del inventario al suelo.

Pending Uploads (Cargas Pendientes) - El número actual de cargas de datos activos pendiente. Si este número es distinto a cero, significa que puede haber problemas de rendimiento al intentar teletransportarse..

Total Unacked Bytes (Bytes totales no reconocidos) – El tamaño del paquete de datos fiables de la sesión en el servidor, que espera ser reconocido. Un número grande puede conducto delgado o probablemente otros problemas entre el usuario y el sim.

  • Time (Tiempo): Son los diferentes tiempos que figuran en la sección “Tiempo” de la barra de Estadística. Haga clic en "Time" para ocultar o mostrar este panel.

Total Frame Time (Tiempo total de Cuadros) – La suma de todos los valores de tiempo que se enumeran a continuación, esto mide cuánto tiempo toma al simulador en dirigir/correr todo lo que trata de hacer en cada cuadro.

  • o < 22 ms - El simulador está en perfecto estado, todo corre tan rápido como esto puede, y más scripts pueden ser añadidos sin reducir el rendimiento de los scripts individuales.
  • o approx. 22 ms – El simulador está en perfecto estado, pero probablemente hay una gran cantidad de scripts y agentes en él, Lo que significa que la ejecución de scripts está siendo frenada a fin de mantener en simulador de velocidad de cuadros.
  • o > 22 ms - El simulador tiene una carga intensa debido a la física o a un número grande de agentes, tanto que, aún haciendo más lento la ejecución de scripts, es imposible compensar. Como resultado, la velocidad de cuadros del simulador se ha reducido.

Net Time (Tiempo de Red) - La cantidad de tiempo utilzado respondiendo a datos de red entrantes.

Sim Time (Physics) (Tiempo del Sim (Físico) - La cantidad de tiempo que los cuadros utilizan para hacer funcionar simulaciones de física. En general, debería ser menos de 5 milisegundos.

Sim Time (Other) (Tiempo del Sim (Otros) – La cantidad de tiempo utilizado por los cuadros para que hacer que funcionen otras simulaciones (agentes de movimiento, simulaciones de agua, etc.)

Agent Time (Tiempo de los Agentes)– Cantidad de tiempo utilizada en cargar y transmitir datos de objetos a los agentes..

Images Time(Tiempo de las Imágenes) – Cantidad de tiempo utilizado en cargar y transmitir imágenes datos de imágenes a los agentes.

Script Time (Tiempo de Scripts) – Cantidad de tiempo utilizada para hacer funcionar los scripts.