Difference between revisions of "LlSetDamage/ja"
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* オブジェクトが物理属性であり、かつ | * オブジェクトが物理属性であり、かつ | ||
* 命中したアバターの居る土地が "安全(ダメージ無し)" 無効に設定されている | * 命中したアバターの居る土地が "安全(ダメージ無し)" 無効に設定されている | ||
これらの前提が満たされたとき、アバターはダメージを受け、オブジェクトは {{ | これらの前提が満たされたとき、アバターはダメージを受け、オブジェクトは {{LSLG/ja|collision}} イベントを引き起こさずに [[llDie/ja|消滅]] します。 | ||
|caveats= | |caveats= | ||
* '''damage''' が [0, 100] の範囲を外れている場合、命中したアバターは即死します。 | * '''damage''' が [0, 100] の範囲を外れている場合、命中したアバターは即死します。 | ||
* ダメージ設定無効の土地で衝突した場合、オブジェクトは消滅''せず''、{{ | * ダメージ設定無効の土地で衝突した場合、オブジェクトは消滅''せず''、{{LSLG/ja|collision}} イベントもしくは {{LSLG/ja|land_collision}} イベントがキューに追加されます。 | ||
*オブジェクトが物理属性を持たない場合、それが物理属性を持った時点でオブジェクトのダメージ設定が有効になります。; it will however not be physical while it is not damage enabled. | *オブジェクトが物理属性を持たない場合、それが物理属性を持った時点でオブジェクトのダメージ設定が有効になります。; it will however not be physical while it is not damage enabled. | ||
* ダメージを受けることのできるオブジェクトが、アバターが座っている物理属性が有効のオブジェクトに命中した場合、アバターは自身に命中した場合と同様のダメージを受けます。 | * ダメージを受けることのできるオブジェクトが、アバターが座っている物理属性が有効のオブジェクトに命中した場合、アバターは自身に命中した場合と同様のダメージを受けます。 |
Latest revision as of 14:00, 3 October 2020
LSL ポータル | 関数 | イベント | 型 | 演算子 | 定数 | 実行制御 | スクリプトライブラリ | カテゴリ別スクリプトライブラリ | チュートリアル |
要約
関数: llSetDamage( float damage );仕様
警告
- damage が [0, 100] の範囲を外れている場合、命中したアバターは即死します。
- ダメージ設定無効の土地で衝突した場合、オブジェクトは消滅せず、collision イベントもしくは land_collision イベントがキューに追加されます。
- オブジェクトが物理属性を持たない場合、それが物理属性を持った時点でオブジェクトのダメージ設定が有効になります。; it will however not be physical while it is not damage enabled.
- ダメージを受けることのできるオブジェクトが、アバターが座っている物理属性が有効のオブジェクトに命中した場合、アバターは自身に命中した場合と同様のダメージを受けます。
サンプル
// 単純な自動殺人弾:
// rez されると、一番近くにいるアバターを検知し、
// そこへ移動して殺します。
// (弾がアバターと接触するため)
default {
on_rez(integer i) {
llSetTimerEvent(10.0);
llSensor("", "", AGENT, PI, 96.0);
}
timer() { llDie(); }
sensor(integer num) {
llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
llSetDamage(100.0);
llMoveToTarget(llDetectedPos(0), 1.0);
}
}
特記事項
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