Difference between revisions of "LlTargetOmega/ja"

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* llTargetOmega(ZERO_VECTOR, 0, 0);のような、回転の振る舞いを停止して除去するには、0を設定します。
* llTargetOmega(ZERO_VECTOR, 0, 0);のような、回転の振る舞いを停止して除去するには、0を設定します。
** 回転率を0より上にあげた後に0を再設定するのは、性急にllTargetOmega()を呼んで単純に除去するよりも、オブジェクトの全ての回転を停止させやすいです。
** 回転率を0より上にあげた後に0を再設定するのは、性急にllTargetOmega()を呼んで単純に除去するよりも、オブジェクトの全ての回転を停止させやすいです。
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Revision as of 05:16, 10 April 2010

要約

関数: llTargetOmega( vector axis, float spinrate, float gain );

gainの力と、毎秒のラジアンでのspinrate * llVecMag(axis)で、オブジェクト周囲のaxisを回転します。

• vector axis オブジェクト周辺の回転する任意の軸
• float spinrate 毎秒のラジアンでの回転率
• float gain 最終回転率の調整同様に、0の場合回転動作を停止します

仕様

物理

  • オブジェクトが物理ではない場合、効果は完全にクライアント側で働きます。
  • オブジェクトが物理の場合、物理表現は定期的にアップデートされます。

リンクセット

  • スクリプトがルートプリムにアタッチされている場合、全体のオブジェクトはリージョン周囲を回転します。
    • オブジェクトがアタッチされている場合、アタッチメントの周囲を回転します。
  • スクリプトが子プリムにアタッチされている場合、プリムはローカル周囲を回転します。
    子プリムは、全体のオブジェクトが別の周りを回転している間は、自身の周りを回転することができます。

警告

  • オブジェクトが物理ではない場合、回転はクライアント側にのみ効果し、本来の動いていない位置で衝突するでしょう。

サンプル

<lsl>//rotates the x axis once per second, // rotates the y axis 3 times per second, // rotates the z axis once every two seconds. // combined the rate is about 3.20156 revolutions per second

llTargetOmega(<1.0,3.0,0.5>,TWO_PI,1.0);</lsl>

注意点

  • 回転率を実際の回転のレートで描画できるようにするには上でllVecNormを使います。
  • llTargetOmega(ZERO_VECTOR, 0, 0);のような、回転の振る舞いを停止して除去するには、0を設定します。
    • 回転率を0より上にあげた後に0を再設定するのは、性急にllTargetOmega()を呼んで単純に除去するよりも、オブジェクトの全ての回転を停止させやすいです。

特記事項

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テスト

•  llTargetOmega test

Signature

function void llTargetOmega( vector axis, float spinrate, float gain );
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