LlGetObjectDetails/fr

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Description

Fonction: list llGetObjectDetails( key id, list param );

Renvoie un list des données demandées dans params pour l'objet identifié par id.

• key id UUID d'une prim ou d'un avatar qui est dans la même région.
• list param codes OBJECT_*

OBJECT_UNKNOWN_DETAIL est renvoyé quand un integer non reconnu est passé dans la liste param.

Constants

Codes Descriptions Longueurs max. Donnée renvoyée Alternatives
OBJECT_NAME 1 Renvoie le nom de la prim.. 63 caractères string
OBJECT_DESC 2 Renvoie la description de la prim.
Si id est un avatar, un string vide est renvoyé.
127 caractères string
OBJECT_POS 3 Renvoie la position de la prim dans le référentiel de la région. (36 caractères) vector
OBJECT_ROT 4 Renvoie la rotation de la prim. (48 caractères) rotation
OBJECT_VELOCITY 5 Renvoie la vitesse de l’objet. (36 caractères) vector
OBJECT_OWNER 6 Renvoie le Key du propriétaire de l'objet.

Si id est un avatar, c'est la Key de l'avatar qui est renvoyée (identique à id).
Si id est possédé par un groupe, c'est NULL_KEY qui est renvoyé.

(36 caractères) Key
OBJECT_GROUP 7 Renvoie le Key du groupe de la prim.
Si id est un avatar, c'est NULL_KEY qui est renvoyé.
(36 caractères) key Group
OBJECT_CREATOR 8 Renvoie le Key du créateur.
Si id est un avatar, c'est NULL_KEY qui est renvoyé.
(36 caractères) key Creator
OBJECT_RUNNING_SCRIPT_COUNT 9 Renvoie le nombre de scripts qui s executent dans l'objet ou dans tous les attachements de l'avatar . (11 Characters) integer llGetScriptState
OBJECT_TOTAL_SCRIPT_COUNT 10 Renvoie le nombre de scripts , qu'ils s'exécutent ou non, dans l'objet ou dans tous les attachements de l'avatar . (11 Characters) integer llGetInventoryNumber
OBJECT_SCRIPT_MEMORY 11 Renvoie grossièrement la mémoireallouée par tous les scripts de l'objet en octets. N'est pertinent que si les scripts dans l'objet sont compilés en LSO, pas en mono (11 Characters) integer
OBJECT_SCRIPT_TIME 12 Renvoie la moyenne de temps CPU utilisé par les scripts de l'objet ou de l'avatar en secondes (15 Characters) float Top Scripts
OBJECT_PRIM_EQUIVALENCE 13 Renvoie l'impact en prim-equivalent de l'objet (11 Characters) integer Calculating land impact
OBJECT_SERVER_COST 14 Renvoie le poids serveur de l'objet. (15 Characters) float Server cost
OBJECT_STREAMING_COST 15 Renvoie le poids du téléchargement de l'objet. (15 Characters) float Streaming (download) cost
OBJECT_PHYSICS_COST 16 REnvoie lepoids physique de l'objet. (15 Characters) float Physics cost
OBJECT_CHARACTER_TIME 17 Renvoie la moyenne de temps CPU (en secondes) utilisée pour la navigation de l'objet si c est un character pathfinding. Renvoie 0 pour les objets non-characters (15 Characters) float Pathfinding characters
OBJECT_ROOT 18 Renvoie l'UUID de la prim racine de l'objet.
Pour les avatars , renvoie l'UUID de l'avatar si il n 'est pas assis ; si il est assis renvoie l'UUID de la prim racine de l objet lié sur lequel il est assis .
(36 Characters) key llGetLinkKey
OBJECT_ATTACHED_POINT 19 Renvoie le point d'attachement auquel est attaché l'objet (11 Characters) integer llGetAttached
OBJECT_PATHFINDING_TYPE 20 Renvoie le paramètre de pathfinding de l'objet dans la région. Voir les constantes OPT_* . (11 Characters) integer Pathfinding types
OBJECT_PHYSICS 21 Renvoie TRUE/FALSE : TRUE si l objet est physique , faux sinon (1 Character) integer llGetStatus(STATUS_PHYSICS)
OBJECT_PHANTOM 22 Renvoie TRUE/FALSE : TRUE si l objet est phantom , faux sinon (1 Character) integer llGetStatus(STATUS_PHANTOM)
OBJECT_TEMP_ON_REZ 23 Renvoie TRUE/FALSE : TRUE si l objet est temporaire, faux sinon (1 Character) integer PRIM_TEMP_ON_REZ
Les longueurs maximales entre ‘( )’ représentent le nombre de caractères nécessaires afin de convertir la donnée en string.

Avertissements

  • Les éléments de param qui ne sont pas des integers sont ignorés, OBJECT_UNKNOWN_DETAIL n'est pas renvoyé.
  • Si l'objet identifié par id n'est pas dans la sim, une liste vide est renvoyée.
  • Une liste vide est également retournée si la clé correspond à un objet dans l'inventaire (objet ou agent).
  • Si id représente un agent, La fonction continuera d'envoyer des informations environ 45s aprés que l'objet ait quitté la sim (mais les informations ne sont pas remises à jour).

Exemples

<lsl> default {

   collision_start(integer i)
   {
       list a = llGetObjectDetails(llDetectedKey(0), ([OBJECT_NAME, 
                   OBJECT_DESC, OBJECT_POS, OBJECT_ROT, OBJECT_VELOCITY,
                   OBJECT_OWNER, OBJECT_GROUP, OBJECT_CREATOR]));
       llWhisper(0,"UUID: " + (string)llDetectedKey(0) +
               "\nNom: \"" + llList2String(a,0)+ "\"" +
               "\nDescription: \"" + llList2String(a,1) + "\"" +
               "\nPosition: " + llList2String(a,2) +
               "\nRotation: " + llList2String(a,3) +
               "\nVitesse: " + llList2String(a,4) +
               "\nPropriétaire: " + llList2String(a,5) +
               "\nGroupe: " + llList2String(a,6) +
               "\nCreateur: " + llList2String(a,7));
   }

}

</lsl>

Voir également

Fonctions

•  llKey2Name Renvoie le nom de l'objet ou de l'avatar à partir de son UUID

Articles

•  La détection dans SL
•  Article sur le dépassement de mémoire des paramètres de prims

Notes avancées

Historique

introduit dans SL 1.18.3(2)

Vous cherchez encore des informations ? Peut-être cette page du LSLwiki pourra vous renseigner.