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이벤트의 스테이트 내부에서의 LSL의 기능은, 예를 들면 스크립트가 있는 오브젝트가 움직이기 시작하는([[moving_start/ja|moving_start]]), 물건이 충돌하고 있다([[collision_start/ko|collision_start]]), 자동적으로 타이머가 걸려 있는([[timer/ko|timer]]), 등입니다.
LSL의 [[state/ko|state]] 영역에서 작동하는 사건(event)들은, 스크립트된 물체가 움직이기 시작하거나([[moving_start]]), 무언가와 충돌하거나 ([[collision_start]]) 타이머([[timer]])를 발생시키는 것 등이다.


이벤트는 서로를 중단하지 않고,{{HoverText|FIFO|선입처 내밀기}}라고 하는 큐 방식을 사용합니다.스테이트 변경으로 이벤트 큐는 소거되어 모든 listen는 자동적으로[[llListenRemove/ko|제거]]됩니다.반복 발생하는 이벤트([[sensor/ko|sensor]][[timer/ko|timer]])새로운 스테이트에서는 발생하지 않고, 수동으로 재실행하지 않으면 안됩니다.([[llSensor/ko|llSensor]], [[llSensorRepeat/ko|llSensorRepeat]][[llSetTimerEvent/ko|llSetTimerEvent]]를 참조)  
사건들은 서로 간섭하지 않으며 대신 대기열에 선입선출(FIFO)방식으로 쌓이게 되지만 [[state_entry/ko|state_entry]] 사건은 대기열을 뛰어넘을 수 있다. state가 변경될 때 사건 대기열은 비워지며 열려있는 모든 듣기(listen)들은 자동으로 [[llListenRemove/ko|소멸]]된다. 반복되는 사건([[sensor/ko|sensor]] 혹은 [[timer/ko|timer]])들은 새로운 state에서는 다시 발생하지 않으며 ([[llSensor/ko|llSensor]], [[llSensorRepeat/ko|llSensorRepeat]] 혹은 [[llSetTimerEvent/ko|llSetTimerEvent]]을 통해서) 명시적으로 다시 호출될 수 있다. 자세한 정보에 대해서는 [[State/ko|상태]] 기사를 참조할 것.


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Revision as of 05:42, 1 April 2009

LSL의 state 영역에서 작동하는 사건(event)들은, 스크립트된 물체가 움직이기 시작하거나(moving_start), 무언가와 충돌하거나 (collision_start) 타이머(timer)를 발생시키는 것 등이다.

사건들은 서로 간섭하지 않으며 대신 대기열에 선입선출(FIFO)방식으로 쌓이게 되지만 state_entry 사건은 대기열을 뛰어넘을 수 있다. state가 변경될 때 사건 대기열은 비워지며 열려있는 모든 듣기(listen)들은 자동으로 소멸된다. 반복되는 사건(sensor 혹은 timer)들은 새로운 state에서는 다시 발생하지 않으며 (llSensor, llSensorRepeat 혹은 llSetTimerEvent을 통해서) 명시적으로 다시 호출될 수 있다. 자세한 정보에 대해서는 상태 기사를 참조할 것.

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