Difference between revisions of "LlMessageLinked/it"

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|p4_type=key|p4_name=id|p4_desc=Valore del quarto parametro dell'evento link_message risultante.
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|func_desc=Lo scopo di questa funzione è di permettere la comunicazione tra gli script in uno stesso oggetto. Fà scattare un evento [[link_message]] con i medesimi parametri '''num''', '''str''', e '''id''' in tutti gli script nel/i prim definito/i da '''linknum'''.
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|constants
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|spec
|caveats=*A script can hear its own linked messages if '''linknum''' targets the prim it is in{{Footnote|There are four ways for a script to target itself: by [[llGetLinkNumber|precise link number]], [[LINK_THIS]], [[LINK_SET]] and [[LINK_ALL_CHILDREN]] (if the prim is a child prim).}}. This creates the possibility of an infinite loop (a bad thing); be very careful about how messages are handled and passed along.
|avvertimenti=*Uno script può ascoltare i suoi stessi link_messages se '''linknum''' ha come obiettivo il prim in cui è lo script{{Footnote|Uno script ha quattro modi per avere sé stesso come obiettivo: [[llGetLinkNumber|precise link number]], [[LINK_THIS]], [[LINK_SET]] e [[LINK_ALL_CHILDREN]] (se il prim è un prim collegato).}}. Ciò crea la possibilità di un circolo vizioso infinito (cosa cattiva); state molto attenti a come i messaggi vengono gestiti e passati.
* Messages sent via llMessageLinked to a script that is [[llSleep|sleeping]], [[LSL Delay|delayed]], or [[lag|lagged]], are queued until the end of the delay. The event queue can hold 64 events.
* I messaggi inviati tramite llMessageLinked a uno script che è in [[llSleep|sonno]], [[LSL Delay|è rinviato]], o [[lag|laggato]], sono messi in coda fino al termine del rinvio. La coda eventi può contenere 64 eventi.
** If an event is received and the queue is full the event is silently dropped.
** Se la coda è piena e si riceve un evento, questo viene scartato in modo silenzioso.
** Avoid sending link_messages to large numbers of scripts simultaneously as it can cause lag spike. This most often happens when using the multi-prim LINK_* flags and can cause script execution to slow or halts.
** Evitate di inviare simultaneamente link_messages a grandi quantità di script poiché ciò può causare picchi di lag. Questo generalmente accade mentre si usano i flag multi-prim LINK_* e può causare l'esecuzione lenta dello script o portare ad arresti.
** Avoid sending link_messages to a target faster than they can be handled. Doing so risks filling the event queue and subsequent messages being silently discarded.
** Evitate di inviare link_messages a un obiettivo più velocemente di quanto questi possano essere gestiti. Farlo significa rischiare di riempire la coda eventi e di portare allo scarto silenzioso dei messaggi seguenti.
* When a script [[state]] changes, all pending events are deleted, including queued link_messages.
* Quando cambia lo [[state]] di uno script, tutti gli eventi in codavengono cancellati, compresi i link_messages accodati.
* If '''link_num''' is an invalid link number then the function silently fails.
* Se '''link_num''' è un numero non valido allora la funzione fallisce in modo silenzioso.
* If '''str''' & '''id''' exceed the available memory of a script that catches the resulting link_message event, that script will crash with a [[LSL_Errors#Script_run-time_error:_Stack-Heap_Collision|Stack-Heap Collision]].
* Se '''str''' e '''id''' eccedono la memoria disponibile di uno script che prende l'evento link_message risultante, quello script crasherà con una [[LSL_Errors#Script_run-time_error:_Stack-Heap_Collision|Collisione Stack-Heap]].
|examples=<lsl>default
|examples=<lsl>default
{  
{  
     // assumptions // object name: LSLWiki // script name: _lslwiki
     // presupposti // nome oggetto: LSLWiki // nome script: _lslwiki
     state_entry()  
     state_entry()  
     {
     {
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     {
     {
         llOwnerSay(msg);
         llOwnerSay(msg);
         // the owner of object LSLWiki will hear
         // il proprietario dell'oggetto sentirà
         // LSLWiki:_lslwiki
         // LSLWiki:_lslwiki
     }     
     }     

Revision as of 14:38, 11 January 2012

Summary

Function: llMessageLinked( integer linknum, integer num, string str, key id );

Lo scopo di questa funzione è di permettere la comunicazione tra gli script in uno stesso oggetto. Fà scattare un evento link_message con i medesimi parametri num, str, e id in tutti gli script nel/i prim definito/i da linknum.

• integer linknum Link number (0: unlinked, 1: root prim, >1: child prims and seated avatars) or a LINK_* flag, controlla quale/i prim riceve/ono il link_message.
• integer num Valore del secondo parametro dell'evento link_message risultante.
• string str Valore del terzo parametro dell'evento link_message risultante.
• key id Valore del quarto parametro dell'evento link_message risultante.

Potete utilizzare id come campo stringa secondario[2]. Le dimensioni di str e id sono limitate solamente dalla memoria script disponibile.

Flag Description
LINK_ROOT 1 refers to the root prim in a multi-prim linked set[1]
LINK_SET -1 refers to all prims
LINK_ALL_OTHERS -2 refers to all other prims
Flag Description
LINK_ALL_CHILDREN -3 refers to all children, (everything but the root)
LINK_THIS -4 refers to the prim the script is in

Examples

<lsl>default {

   // presupposti  // nome oggetto: LSLWiki // nome script: _lslwiki
   state_entry() 
   {
       llMessageLinked(LINK_THIS, 0, llGetScriptName(), "");
   }
   link_message(integer sender_num, integer num, string msg, key id) 
   {
       llOwnerSay(msg);
       // il proprietario dell'oggetto sentirà
       // LSLWiki:_lslwiki
   }    

}</lsl>

Infinite Loop

<lsl>Message_Control(integer l, integer n) // Message_Total_Lack_Of_Control {

   integer r = (++n); // Increment the value of n.
   llMessageLinked( l, r, "", ""); // Send the result to l

}

default {

   state_entry()
   {
       Message_Control(LINK_SET, 0); // Tell all the scripts in the object that we have state_entered.
   }
   link_message(integer Sender, integer Number, string String, key Key) // This script is in the object too.
   {
       Message_Control(Sender, Number); // No filtering condition exists.
       llOwnerSay(((string)Number)); // Look at all the pretty numbers!
   }
}</lsl>

Useful Snippets

<lsl>default {

   // Quick and dirty debugging link_messages
   link_message(integer sender_num, integer num, string msg, key id) 
   {
       llSay(DEBUG_CHANNEL, llList2CSV([sender_num, num, msg, id]));
   }

}</lsl> <lsl>// This is just an example script, you shouldn't handle link message within single script this way.

default {

   // To propagate an unlimted number of arguments of any type.
   // Presumed, the separator string isn't used in any source string!
   state_entry() 
   {
       list my_list = [1, 2.0, "a string", <1, 2, 3>, <1, 2, 3, 4>, llGetOwner()];  
       string list_parameter = llDumpList2String(my_list, "

Notes

Link Numbers

Each prim that makes up an object has an address, a link number. To access a specific prim in the object, the prim's link number must be known. In addition to prims having link numbers, avatars seated upon the object do as well.

  • If an object consists of only one prim, and there are no avatars seated upon it, the (root) prim's link number is zero.
  • However, if the object is made up of multiple prims or there is an avatar seated upon the object, the root prim's link number is one.

When an avatar sits on an object, it is added to the end of the link set and will have the largest link number. In addition to this, while an avatar is seated upon an object, the object is unable to link or unlink prims without unseating all avatars first.

Counting Prims & Avatars

There are two functions of interest when trying to find the number of prims and avatars on an object.

integer GetPrimCount() { //always returns only the number of prims
    if(llGetAttached())//Is it attached?
        return llGetNumberOfPrims();//returns avatars and prims but attachments can't be sat on.
    return llGetObjectPrimCount(llGetKey());//returns only prims but won't work on attachments.
}
See llGetNumberOfPrims for more about counting prims and avatars.

Errata

If a script located in a child prim erroneously attempts to access link 0, it will get or set the property of the linkset's root prim. This bug (BUG-5049) is preserved for broken legacy scripts.

  • Using llMessageLinked in a single prim object allows developers to mitigate some LSL limits by breaking up functionality between cooperating scripts and synchronizing actions. When you do this, be extremely careful not to create infinite loops as mentioned above.
  • Estimated .25-.50 delay between receiving and sending of llLinkedMessage has been observed by some users
  • Some users have noted occasional failures of linked messages when sending a message to a large number of receiving scripts in different prims using LINK_SET, LINK_ALL_OTHERS, & LINK_ALL_CHILDREN. If you encounter this problem, a workaround is to place all child prim scripts in a single prim, using targeted functions like llSetLinkPrimitiveParams to modify the prim in which the script previously resided. -- Void Singer

See Also

Events

•  link_message

Functions

•  llGetLinkNumber Returns the link number of the prim the script is in.

Deep Notes

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Footnotes

  1. ^ LINK_ROOT does not work on single prim objects. Unless there is an avatar sitting on the object.
  2. ^ In LSL il tipo key è implementato come una string (ma con operatori e restrizioni differenti). La conversione tra tipi stringa e chiave non ha effetto sui dati contenuti.

Signature

function void llMessageLinked( integer linknum, integer num, string str, key id );