Difference between revisions of "LlPushObject/ja"

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|func_id=165|func_sleep=0.0|func_energy=10.0
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|func=llPushObject
|func=llPushObject
|p1_type=key|p1_name=target|p1_desc=Sim内のアバタかオブジェクト[[UUID/ja|UUID]]
|p1_type=key|p1_name=target|p1_desc=SIM 内にあるアバターかオブジェクトの {{LSLG/ja|UUID}}
|p2_type=vector|p2_name=impulse|p2_desc=衝撃の方向と大きさ。方向は'''local'''の影響を受けます。
|p2_type=vector|p2_name=impulse|p2_desc=Push の力の大きさと方向。方向は '''local''' の影響を受けます。
|p3_type=vector|p3_name=ang_impulse|p3_desc=回転衝撃の方向と大きさ。
|p3_type=vector|p3_name=ang_impulse|p3_desc=回転力。
|p4_type=integer|p4_name=local|p4_desc={{LSL Const/ja|TRUE|integer|1}}の場合、'''target'''のローカル角度を使い、{{LSL Const/ja|FALSE|integer|0}}の場合、リージョン角度を使います。|p4_hover=TRUEの場合、'''target'''のローカル角度を使い、FALSEの場合、リージョン角度を使います。
|p4_type=integer|p4_name=local|p4_desc=真偽値。 {{LSL Const/ja|TRUE|integer|1}} ならば、 '''target''' の [[Viewer coordinate frames/ja#Local|ローカル]] 軸を使用し、 {{LSL Const/ja|FALSE|integer|0}} ならば、 [[Viewer coordinate frames/ja#Region|リージョン]] 軸を使用します。|p4_hover=真偽値。TRUE ならば、 '''target''' のローカル軸を使用し、 FALSE ならば、リージョン軸を使用します。
|func_footnote
|func_footnote
|func_desc=オブジェクト'''id'''に衝撃と回転衝撃を与えます。
|func_desc=オブジェクト '''target''' に '''impulse''' と '''ang_impulse''' をかまします。
|return_text
|return_text
|spec
|spec
|caveats=*Pushが制限されていない、あるいは土地のオーナ所有のスクリプトの場所でのみ動きます。
|caveats=*Push が制限されていない、あるいは土地のオーナー所有のスクリプトの場所でのみ動きます。
**土地がグループ所有の場合、スクリプトのオブジェクトは同じグループに譲渡されなければなりません。
**土地がグループ所有の場合、スクリプトのオブジェクトは同じグループに譲渡されなければなりません。
*Pushの有効性は[[ScriptEnergy|スクリプトエネルギー]]の利用可能な量によって調整されます。
*Pushの有効性は [[Energy|スクリプトエネルギー]] の利用可能な量によって調整されます。
**PushがHavok4プロジェクトでどのように実行されるかと、エネルギー収支が最後のPushの規模にどのくらい作用するかの詳細の提示が記述されている[[LlPushObject/Havok4Implementation|簡易コードスニペット]]があります。
**[[LlPushObject/Havok4Implementation|Simplified Code Snippet]] というものがあり、そこで Push が Havok4 プロジェクトの中でどのようにして実装されたかと、エネルギー収支が最終的な Push の大きさにどのように影響するのかをネタバレしています。
*Push 禁止のエリアではオーナーを Push することだけができます。
*アバターにかますときは、 '''ang_impulse''' は無視されます。
*{{LSLG/ja|Energy|エネルギー}} の使用量は '''impulse''' を 20,000 で割った大きさで計算されます。
*Push の衝撃は遠くに行くにしたがって、距離の 3 乗の割合で軽減されます。
|constants
|constants
|examples=
|examples=
<lsl>// Pushes the collided object or avatar.
<source lang="lsl2">// ぶつかったオブジェクトやアバターを Push します。
default
default
{
{
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         llPushObject(llDetectedKey(0),<0,0,100>, <0,0,100>, TRUE);
         llPushObject(llDetectedKey(0),<0,0,100>, <0,0,100>, TRUE);
     }
     }
}</lsl>
}</source>
|helpers
|helpers
|also_functions
|also_functions

Latest revision as of 12:42, 25 February 2016

要約

関数: llPushObject( key target, vector impulse, vector ang_impulse, integer local );

オブジェクト targetimpulseang_impulse をかまします。

• key target SIM 内にあるアバターかオブジェクトの UUID
• vector impulse Push の力の大きさと方向。方向は local の影響を受けます。
• vector ang_impulse 回転力。
• integer local 真偽値。 TRUE ならば、 targetローカル 軸を使用し、 FALSE ならば、 リージョン 軸を使用します。

警告

  • Push が制限されていない、あるいは土地のオーナー所有のスクリプトの場所でのみ動きます。
    • 土地がグループ所有の場合、スクリプトのオブジェクトは同じグループに譲渡されなければなりません。
  • Pushの有効性は スクリプトエネルギー の利用可能な量によって調整されます。
    • Simplified Code Snippet というものがあり、そこで Push が Havok4 プロジェクトの中でどのようにして実装されたかと、エネルギー収支が最終的な Push の大きさにどのように影響するのかをネタバレしています。
  • Push 禁止のエリアではオーナーを Push することだけができます。
  • アバターにかますときは、 ang_impulse は無視されます。
  • エネルギー の使用量は impulse を 20,000 で割った大きさで計算されます。
  • Push の衝撃は遠くに行くにしたがって、距離の 3 乗の割合で軽減されます。

サンプル

// ぶつかったオブジェクトやアバターを Push します。
default
{
    collision_start(integer num_detected)
    {
        llPushObject(llDetectedKey(0),<0,0,100>, <0,0,100>, TRUE);
    }
}

特記事項

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Signature

function void llPushObject( key target, vector impulse, vector ang_impulse, integer local );
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