Difference between revisions of "LlRezObjectWithParams/ja"

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{{LSL_Function/ja
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{{LSL_Function/inventory/ja|inventory|uuid=false|type=object}}
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{{LSL_Function/position/ja|pos|region=*}}
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|p1_type=string|p1_name=inventory
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|func_desc=Instantiate {{LSLP|inventory}} object at {{LSLP|pos}} with an initial set of parameters specified in {{LSLP|params}}.
|func_desc={{LSLP|pos}}に指定された初期パラメータで{{LSLP|inventory}}オブジェクトをインスタンス化します。
|return_text=which will be the key of the object when it is successfully rezzed in the world.
|return_text=それが世界に成功してレズされたときのオブジェクトのキーになります。
|spec=  
|spec=  
{{:LSL Constants/llRezObjectWithParams/ja}}
{{:LSL Constants/llRezObjectWithParams/ja}}
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|caveats=
*Silently fails to rez {{LSLP|inventory}} if REZ_POS is too far from the geometric center of the object trying to rez {{LSLP|inventory}}.
* REZ_POSが試みている{{LSLP|inventory}}の幾何学的中心から遠すぎる場合、{{LSLP|inventory}}をレズすることができません。
* When scripting attachments meant to rez objects, remember that when used in the root of an ([[attach|attached]]) [[attachment]] <code>[[llGetPos]]</code> doesn't return the position of the attachment but instead returns the position of the avatar's bounding box geometric center. Read [[llGetPos]] and [[llParticleSystem#Caveats | llParticleSystem Caveats]] for more information.
* オブジェクトをレズすることを意図したアタッチメントをスクリプト化する場合、ルートに使用される場合([[attach|attached]])の<code>[[llGetPos]]</code>はアタッチメントの位置を返さず、代わりにアバターのバウンディングボックスの幾何学的中心の位置を返します。詳細については、[[llGetPos]]および[[llParticleSystem#Caveats | llParticleSystem Caveats]]を参照してください。
* If the object is unattached and the owner of the object does not have copy permission  on {{LSLP|inventory}}, the object will no longer be present in inventory after it is rezzed (so another attempt to rez (the same object) will fail); if the owner does have copy permission, then a copy is rezzed, and the original {{LSLP|inventory}} remains in inventory.
* オブジェクトがアタッチされておらず、オブジェクトの所有者が{{LSLP|inventory}}にコピー許可を持っていない場合、オブジェクトはレズされた後もインベントリに存在しなくなります(したがって、(同じオブジェクトを)再びレズする試みは失敗します)。所有者がコピー許可を持っている場合、コピーがレズされ、元の{{LSLP|inventory}}はインベントリに残ります。
* If the object is attached and the owner of the object does not have copy permission  on {{LSLP|inventory}}, an error is shouted on [[DEBUG_CHANNEL]]: "Cannot rez no copy objects from an attached object."
* オブジェクトがアタッチされており、オブジェクトの所有者が{{LSLP|inventory}}にコピー許可を持っていない場合、[[DEBUG_CHANNEL]]でエラーが発生します:"Cannot rez no copy objects from an attached object."
*Silently fails if you don't have offline building rights on the land. To have the right, your objects needs to ''either'':
* 土地でオフラインビルド権限がない場合、無言で失敗します。権限を持つためには、オブジェクトは''次のいずれか''である必要があります:
** Be on land you own yourself.
** 自分自身が所有する土地にある。
** Be on land where anyone is allowed to build, e.g. a sandbox.
** 誰でもビルドを許可している土地にある、例:砂場。
** Be deeded to the group that owns the land.
** 土地を所有しているグループにディーディングされている。
** Be set to the same group that owns the land and the land have the parcel flag 'allow group to build' set.
** 同じグループに設定され、土地に「グループに建築を許可」のパーセルフラグが設定されている。
** The group role "Always allow 'Create Objects'" will only work to override this when you are online, in the region, or have a child agent in the region. See [[#SVC-3145|SVC-3145]] in the Issues subsection of Deep Notes for more information.
** グループロール「常に'Create Objects'を許可」は、オンラインである場合、リージョンにいる場合、またはリージョンに子エージェントがいる場合にのみ、これをオーバーライドするのに役立ちます。詳細については、Deep NotesのIssuesサブセクションの[[#SVC-3145|SVC-3145]]を参照してください。
* See [[object_rez]] for examples on how to establish communications between the rezzing object and the new prim.
* レジングオブジェクトと新しいPrimとの間で通信を確立する方法の例については、[[object_rez]]を参照してください。
|constants
|constants
|examples
|examples
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{{LSL DefineRow||[[PRIM_TEMP_ON_REZ/ja]]|}}
{{LSL DefineRow||[[PRIM_TEMP_ON_REZ/ja]]|}}
|also_functions=
|also_functions=
{{LSL DefineRow||[[llRezAtRoot/ja]]|Rezzes the object at the requested position}}
{{LSL DefineRow||[[llRezAtRoot/ja]]|リクエストされた位置にオブジェクトをレズします}}
{{LSL DefineRow||[[llRezObject/ja]]|Rezzes the object at the requested position}}
{{LSL DefineRow||[[llRezObject/ja]]|リクエストされた位置にオブジェクトをレズします}}
{{LSL DefineRow||[[llGetStartParameter/ja]]|}}
{{LSL DefineRow||[[llGetStartParameter/ja]]|}}
{{LSL DefineRow||[[llGodLikeRezObject/ja]]|}}
{{LSL DefineRow||[[llGodLikeRezObject/ja]]|}}
{{LSL DefineRow||[[LlGetParcelFlags/ja#Examples]]|Test if the parcel allows this script to rez}}
{{LSL DefineRow||[[LlGetParcelFlags/ja#Examples]]|このスクリプトがレズを許可するパーセルかどうかをテストします}}
|also_tests
|also_tests
|also_events=
|also_events=
{{LSL DefineRow||[[object_rez/ja]]|triggered when this object rezzes an object from inventory}}
{{LSL DefineRow||[[object_rez/ja]]|このオブジェクトがインベントリからオブジェクトをレズするときにトリガーされます}}
|also_articles
|also_articles
|notes
|notes

Revision as of 15:39, 22 November 2023

要約

関数: key llRezObjectWithParams( string inventory, list params );

posに指定された初期パラメータでinventoryオブジェクトをインスタンス化します。
それが世界に成功してレズされたときのオブジェクトのキーになります。を key で返します。

• string inventory
• list params

仕様

パラメータ

パラメータ 整数の値 設定する値 説明
REZ_PARAM 0 integer param リージョンにリザされるオブジェクトのon_rez(integer) イベントに渡されるスタート パラメータ。
REZ_FLAGS 1 integer flags オブジェクトがワールドに作成されるときに適用されるフラグ。

フラグ

パラメータ 整数の値 説明
REZ_FLAG_TEMP 0x0001 オブジェクトは一時的にリザされます。
REZ_FLAG_PHYSICAL 0x0002 オブジェクトは物理的にリザされます。
REZ_FLAG_PHANTOM 0x0004 オブジェクトはファントムとしてリザされます。
REZ_FLAG_DIE_ON_COLLIDE 0x0008 オブジェクトは最初の衝突後に消滅します。
REZ_FLAG_DIE_ON_NOENTRY 0x0010 オブジェクトは進入できないパーセルに進入しようとした場合に消滅します。
REZ_FLAG_NO_COLLIDE_OWNER 0x0020 オブジェクトは所有者と衝突しても衝突イベントをトリガーしません。
REZ_FLAG_NO_COLLIDE_FAMILY 0x0040 オブジェクトは同じリザーによってリザされた他のオブジェクトと衝突しても衝突イベントをトリガーしません。
REZ_FLAG_BLOCK_GRAB_OBJECT 0x0080 このオブジェクトのつかみ取りが無効になっています。

† 衝突の無効化は衝突イベントとダメージのみを無効にします。オブジェクトは依然として物理的な衝突を引き起こし、他のオブジェクトを押し動かす可能性があります。

REZ_POS 2 vector pos, integer relative, integer at_root 新しいオブジェクトをワールドにリザする位置。relative が FALSE の場合、位置はリージョン座標です。relative が TRUE の場合、位置はリジング オブジェクトに対して相対的になります。

at_root が FALSE の場合、オブジェクトのcenterは pos で指定された位置になります(llRezObject)。at_root を TRUE に設定してルート プリムの位置を設定します(llRezAtRoot).

REZ_ROT 3 rotation rot, integer relative オブジェクトに適用する初期回転。relative が TRUE の場合、回転はリジング オブジェクトに対して相対的であり、それ以外の場合は絶対的です。
REZ_VEL 4 vector velocity, integer local, integer inherit オブジェクトに適用する初期速度。local が TRUE の場合、速度はローカル オブジェクト座標フレーム内で、それ以外の場合はワールド座標内です。

inherit が TRUE の場合、オブジェクトはリザーの速度も引き継ぎます。

REZ_ACCEL 5 vector force, integer local オブジェクトに適用する一定の力。local が TRUE の場合、力ベクトルはローカル座標で指定されます。
REZ_OMEGA 7 vector axis, integer local, float spin, float gain 指定された軸を中心にオブジェクトを回転させます。local が TRUE の場合、その軸はローカル座標であり、それ以外の場合はグローバルです。
REZ_DAMAGE 8 float damage このオブジェクトとの衝突時にエージェントに適用されるダメージ量。
REZ_SOUND 9 string sound, float volume, integer loop このオブジェクトにアタッチするサウンド。指定された音量で再生されます。

loop が TRUE の場合、オブジェクトの寿命中、サウンドは連続的にループします。 sound パラメータは、リザーのインベントリ内のサウンド ファイルまたはサウンド アセットのUUIDのいずれかです。

REZ_SOUND_COLLIDE 10 string sound, float volume 他のオブジェクト、地面、またはアバターとの衝突時に再生されるサウンド。

sound パラメータは、リザーのインベントリ内のサウンド ファイルまたはサウンド アセットのUUIDのいずれかです。

REZ_LOCK_AXES 11 vector locks オブジェクトが特定の軸で回転しないようにします。ベクトルの座標をゼロ以外に設定すると、その軸でオブジェクトが回転しなくなります。


たとえば
REZ_LOCK_AXES、<1.0、1.0、0.0>
は、オブジェクトがZ軸の周りだけで回転できるようにします。

警告

  • この関数は 0.1 秒間、スクリプトを停止します。
  • inventory/ja がプリムの中で見つからない場合、またはこれがobjectでない場合、エラーが DEBUG_CHANNEL 上で叫ばれます。
  • REZ_POSが試みているinventoryの幾何学的中心から遠すぎる場合、inventoryをレズすることができません。
  • オブジェクトをレズすることを意図したアタッチメントをスクリプト化する場合、ルートに使用される場合(attached)のllGetPosはアタッチメントの位置を返さず、代わりにアバターのバウンディングボックスの幾何学的中心の位置を返します。詳細については、llGetPosおよび llParticleSystem Caveatsを参照してください。
  • オブジェクトがアタッチされておらず、オブジェクトの所有者がinventoryにコピー許可を持っていない場合、オブジェクトはレズされた後もインベントリに存在しなくなります(したがって、(同じオブジェクトを)再びレズする試みは失敗します)。所有者がコピー許可を持っている場合、コピーがレズされ、元のinventoryはインベントリに残ります。
  • オブジェクトがアタッチされており、オブジェクトの所有者がinventoryにコピー許可を持っていない場合、DEBUG_CHANNELでエラーが発生します:"Cannot rez no copy objects from an attached object."
  • 土地でオフラインビルド権限がない場合、無言で失敗します。権限を持つためには、オブジェクトは次のいずれかである必要があります:
    • 自分自身が所有する土地にある。
    • 誰でもビルドを許可している土地にある、例:砂場。
    • 土地を所有しているグループにディーディングされている。
    • 同じグループに設定され、土地に「グループに建築を許可」のパーセルフラグが設定されている。
    • グループロール「常に'Create Objects'を許可」は、オンラインである場合、リージョンにいる場合、またはリージョンに子エージェントがいる場合にのみ、これをオーバーライドするのに役立ちます。詳細については、Deep NotesのIssuesサブセクションのSVC-3145を参照してください。
  • レジングオブジェクトと新しいPrimとの間で通信を確立する方法の例については、object_rezを参照してください。

サンプル

関連項目

定数

•  PRIM_TEMP_ON_REZ/ja

イベント

•  object_rez/ja このオブジェクトがインベントリからオブジェクトをレズするときにトリガーされます

関数

•  llRezAtRoot/ja リクエストされた位置にオブジェクトをレズします
•  llRezObject/ja リクエストされた位置にオブジェクトをレズします
•  llGetStartParameter/ja
•  llGodLikeRezObject/ja
•  LlGetParcelFlags/ja#Examples このスクリプトがレズを許可するパーセルかどうかをテストします

特記事項

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Signature

function key llRezObjectWithParams( string inventory, list params );
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