Difference between revisions of "LlRezObjectWithParams/ja"
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{{LSL_Function/ja | {{LSL_Function/ja | ||
|inject-2= | |inject-2= | ||
{{LSL_Function/inventory/ja|inventory | {{LSL_Function/inventory/ja|inventory|uuid=false|type=object}} | ||
{{LSL_Function/position/ja|pos|region=*}} | {{LSL_Function/position/ja|pos|region=*}} | ||
|func_id=|func_sleep=0.1|func_energy=200.0 | |func_id=|func_sleep=0.1|func_energy=200.0 | ||
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|p1_type=string|p1_name=inventory | |p1_type=string|p1_name=inventory | ||
|p2_type=list|p2_name=params | |p2_type=list|p2_name=params | ||
|func_desc={{LSLP|pos}} | |func_desc=Instantiate {{LSLP|inventory}} object at {{LSLP|pos}} with an initial set of parameters specified in {{LSLP|params}}. | ||
|return_text=それが世界に成功してレズされたときのオブジェクトのキーになります。 | |return_text=それが世界に成功してレズされたときのオブジェクトのキーになります。 | ||
|spec= | |spec= |
Revision as of 16:47, 22 November 2023
LSL ポータル | 関数 | イベント | 型 | 演算子 | 定数 | 実行制御 | スクリプトライブラリ | カテゴリ別スクリプトライブラリ | チュートリアル |
要約
関数: key llRezObjectWithParams( string inventory, list params );仕様
パラメータ
パラメータ | 整数の値 | 設定する値 | 説明 | |||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
REZ_PARAM | 0 | integer param | リージョンにリザされるオブジェクトのon_rez(integer) イベントに渡されるスタート パラメータ。 | |||||||||||||||||||||||||||
REZ_FLAGS | 1 | integer flags | オブジェクトがワールドに作成されるときに適用されるフラグ。
フラグ
† 衝突の無効化は衝突イベントとダメージのみを無効にします。オブジェクトは依然として物理的な衝突を引き起こし、他のオブジェクトを押し動かす可能性があります。 | |||||||||||||||||||||||||||
REZ_POS | 2 | vector pos, integer relative, integer at_root | 新しいオブジェクトをワールドにリザする位置。relative が FALSE の場合、位置はリージョン座標です。relative が TRUE の場合、位置はリジング オブジェクトに対して相対的になります。
at_root が FALSE の場合、オブジェクトのcenterは pos で指定された位置になります(llRezObject)。at_root を TRUE に設定してルート プリムの位置を設定します(llRezAtRoot). | |||||||||||||||||||||||||||
REZ_ROT | 3 | rotation rot, integer relative | オブジェクトに適用する初期回転。relative が TRUE の場合、回転はリジング オブジェクトに対して相対的であり、それ以外の場合は絶対的です。 | |||||||||||||||||||||||||||
REZ_VEL | 4 | vector velocity, integer local, integer inherit | オブジェクトに適用する初期速度。local が TRUE の場合、速度はローカル オブジェクト座標フレーム内で、それ以外の場合はワールド座標内です。
inherit が TRUE の場合、オブジェクトはリザーの速度も引き継ぎます。 | |||||||||||||||||||||||||||
REZ_ACCEL | 5 | vector force, integer local | オブジェクトに適用する一定の力。local が TRUE の場合、力ベクトルはローカル座標で指定されます。 | |||||||||||||||||||||||||||
REZ_OMEGA | 7 | vector axis, integer local, float spin, float gain | 指定された軸を中心にオブジェクトを回転させます。local が TRUE の場合、その軸はローカル座標であり、それ以外の場合はグローバルです。 | |||||||||||||||||||||||||||
REZ_DAMAGE | 8 | float damage | このオブジェクトとの衝突時にエージェントに適用されるダメージ量。 | |||||||||||||||||||||||||||
REZ_SOUND | 9 | string sound, float volume, integer loop | このオブジェクトにアタッチするサウンド。指定された音量で再生されます。
loop が TRUE の場合、オブジェクトの寿命中、サウンドは連続的にループします。 sound パラメータは、リザーのインベントリ内のサウンド ファイルまたはサウンド アセットのUUIDのいずれかです。 | |||||||||||||||||||||||||||
REZ_SOUND_COLLIDE | 10 | string sound, float volume | 他のオブジェクト、地面、またはアバターとの衝突時に再生されるサウンド。
sound パラメータは、リザーのインベントリ内のサウンド ファイルまたはサウンド アセットのUUIDのいずれかです。 | |||||||||||||||||||||||||||
REZ_LOCK_AXES | 11 | vector locks | オブジェクトが特定の軸で回転しないようにします。ベクトルの座標をゼロ以外に設定すると、その軸でオブジェクトが回転しなくなります。
REZ_LOCK_AXES、<1.0、1.0、0.0>は、オブジェクトがZ軸の周りだけで回転できるようにします。 |
警告
- この関数は 0.1 秒間、スクリプトを停止します。
- inventory がプリムの中で見つからない場合、またはこれがobjectでない場合、エラーが DEBUG_CHANNEL 上で叫ばれます。
- REZ_POSが試みているinventoryの幾何学的中心から遠すぎる場合、inventoryをレズすることができません。
- オブジェクトをレズすることを意図したアタッチメントをスクリプト化する場合、ルートに使用される場合(attached)の
llGetPos
はアタッチメントの位置を返さず、代わりにアバターのバウンディングボックスの幾何学的中心の位置を返します。詳細については、llGetPosおよび llParticleSystem Caveatsを参照してください。 - オブジェクトがアタッチされておらず、オブジェクトの所有者がinventoryにコピー許可を持っていない場合、オブジェクトはレズされた後もインベントリに存在しなくなります(したがって、(同じオブジェクトを)再びレズする試みは失敗します)。所有者がコピー許可を持っている場合、コピーがレズされ、元のinventoryはインベントリに残ります。
- オブジェクトがアタッチされており、オブジェクトの所有者がinventoryにコピー許可を持っていない場合、DEBUG_CHANNELでエラーが発生します:"Cannot rez no copy objects from an attached object."
- 土地でオフラインビルド権限がない場合、無言で失敗します。権限を持つためには、オブジェクトは次のいずれかである必要があります:
- 自分自身が所有する土地にある。
- 誰でもビルドを許可している土地にある、例:砂場。
- 土地を所有しているグループにディーディングされている。
- 同じグループに設定され、土地に「グループに建築を許可」のパーセルフラグが設定されている。
- グループロール「常に'Create Objects'を許可」は、オンラインである場合、リージョンにいる場合、またはリージョンに子エージェントがいる場合にのみ、これをオーバーライドするのに役立ちます。詳細については、Deep NotesのIssuesサブセクションのSVC-3145を参照してください。
- レジングオブジェクトと新しいPrimとの間で通信を確立する方法の例については、object_rezを参照してください。
サンプル
関連項目
定数
• | PRIM_TEMP_ON_REZ/ja |
イベント
• | object_rez/ja | – | このオブジェクトがインベントリからオブジェクトをレズするときにトリガーされます |
関数
• | llRezAtRoot/ja | – | リクエストされた位置にオブジェクトをレズします | |
• | llRezObject/ja | – | リクエストされた位置にオブジェクトをレズします | |
• | llGetStartParameter/ja | |||
• | llGodLikeRezObject/ja | |||
• | LlGetParcelFlags/ja#Examples | – | このスクリプトがレズを許可するパーセルかどうかをテストします |
特記事項
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