Difference between revisions of "LlGetObjectDetails/fr"
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*Si '''id''' représente un agent, La fonction continuera d'envoyer des informations environ 45s aprés que l'objet ait quitté la sim (mais les informations ne sont pas remises à jour). | *Si '''id''' représente un agent, La fonction continuera d'envoyer des informations environ 45s aprés que l'objet ait quitté la sim (mais les informations ne sont pas remises à jour). | ||
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< | <lsl> | ||
default | default | ||
{ | { | ||
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} | } | ||
</ | </lsl> | ||
|spec | |spec | ||
|constants=<div id="box"> | |constants=<div id="box"> |
Revision as of 13:53, 19 February 2008
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Description
Fonction: list llGetObjectDetails( key id, list param );332 | N° de fonction |
0.0 | Delais |
10.0 | Energie |
Renvoie un list des données demandées dans params pour l'objet identifié par id.
• key | id | – | UUID d'une prim ou d'un avatar qui est dans la même région. | |
• list | param | – | codes OBJECT_* |
OBJECT_UNKNOWN_DETAIL est renvoyé quand un integer non reconnu est passé dans la liste param.
Constants
Codes | Descriptions | Longueurs max. | Donnée renvoyée | Alternatives | ||
---|---|---|---|---|---|---|
OBJECT_NAME | 1 | Renvoie le nom de la prim.. | 63 caractères | string | ||
OBJECT_DESC | 2 | Renvoie la description de la prim. Si id est un avatar, un string vide est renvoyé. |
127 caractères | string | ||
OBJECT_POS | 3 | Renvoie la position de la prim dans le référentiel de la région. | (36 caractères) | vector | ||
OBJECT_ROT | 4 | Renvoie la rotation de la prim. | (48 caractères) | rotation | ||
OBJECT_VELOCITY | 5 | Renvoie la vitesse de l’objet. | (36 caractères) | vector | ||
OBJECT_OWNER | 6 | Renvoie le Key du propriétaire de l'objet. Si id est un avatar, c'est la Key de l'avatar qui est renvoyée (identique à id). |
(36 caractères) | Key | ||
OBJECT_GROUP | 7 | Renvoie le Key du groupe de la prim. Si id est un avatar, c'est NULL_KEY qui est renvoyé. |
(36 caractères) | key | Group | |
OBJECT_CREATOR | 8 | Renvoie le Key du créateur. Si id est un avatar, c'est NULL_KEY qui est renvoyé. |
(36 caractères) | key | Creator | |
OBJECT_RUNNING_SCRIPT_COUNT | 9 | Renvoie le nombre de scripts qui s executent dans l'objet ou dans tous les attachements de l'avatar . | (11 Characters) | integer | llGetScriptState | |
OBJECT_TOTAL_SCRIPT_COUNT | 10 | Renvoie le nombre de scripts , qu'ils s'exécutent ou non, dans l'objet ou dans tous les attachements de l'avatar . | (11 Characters) | integer | llGetInventoryNumber | |
OBJECT_SCRIPT_MEMORY | 11 | Renvoie grossièrement la mémoireallouée par tous les scripts de l'objet en octets. N'est pertinent que si les scripts dans l'objet sont compilés en LSO, pas en mono | (11 Characters) | integer | ||
OBJECT_SCRIPT_TIME | 12 | Renvoie la moyenne de temps CPU utilisé par les scripts de l'objet ou de l'avatar en secondes | (15 Characters) | float | Top Scripts | |
OBJECT_PRIM_EQUIVALENCE | 13 | Renvoie l'impact en prim-equivalent de l'objet | (11 Characters) | integer | Calculating land impact | |
OBJECT_SERVER_COST | 14 | Renvoie le poids serveur de l'objet. | (15 Characters) | float | Server cost | |
OBJECT_STREAMING_COST | 15 | Renvoie le poids du téléchargement de l'objet. | (15 Characters) | float | Streaming (download) cost | |
OBJECT_PHYSICS_COST | 16 | REnvoie lepoids physique de l'objet. | (15 Characters) | float | Physics cost | |
OBJECT_CHARACTER_TIME | 17 | Renvoie la moyenne de temps CPU (en secondes) utilisée pour la navigation de l'objet si c est un character pathfinding. Renvoie 0 pour les objets non-characters | (15 Characters) | float | Pathfinding characters | |
OBJECT_ROOT | 18 | Renvoie l'UUID de la prim racine de l'objet. Pour les avatars , renvoie l'UUID de l'avatar si il n 'est pas assis ; si il est assis renvoie l'UUID de la prim racine de l objet lié sur lequel il est assis . |
(36 Characters) | key | llGetLinkKey | |
OBJECT_ATTACHED_POINT | 19 | Renvoie le point d'attachement auquel est attaché l'objet | (11 Characters) | integer | llGetAttached | |
OBJECT_PATHFINDING_TYPE | 20 | Renvoie le paramètre de pathfinding de l'objet dans la région. Voir les constantes OPT_* . | (11 Characters) | integer | Pathfinding types | |
OBJECT_PHYSICS | 21 | Renvoie TRUE/FALSE : TRUE si l objet est physique , faux sinon | (1 Character) | integer | llGetStatus(STATUS_PHYSICS) | |
OBJECT_PHANTOM | 22 | Renvoie TRUE/FALSE : TRUE si l objet est phantom , faux sinon | (1 Character) | integer | llGetStatus(STATUS_PHANTOM) | |
OBJECT_TEMP_ON_REZ | 23 | Renvoie TRUE/FALSE : TRUE si l objet est temporaire, faux sinon | (1 Character) | integer | PRIM_TEMP_ON_REZ | |
Les longueurs maximales entre ‘( )’ représentent le nombre de caractères nécessaires afin de convertir la donnée en string. |
Avertissements
- Les éléments de param qui ne sont pas des integers sont ignorés, OBJECT_UNKNOWN_DETAIL n'est pas retourné.
- Si l'objet identifié par id n'est pas dans la sim, une liste vide est renvoyée.
- Une liste vide est également retournée si la clé correspond à un objet dans l'inventaire (objet ou agent).
- Si id représente un agent, La fonction continuera d'envoyer des informations environ 45s aprés que l'objet ait quitté la sim (mais les informations ne sont pas remises à jour).
Exemples
<lsl> default {
collision_start(integer i) { list a = llGetObjectDetails(llDetectedKey(0), ([OBJECT_NAME, OBJECT_DESC, OBJECT_POS, OBJECT_ROT, OBJECT_VELOCITY, OBJECT_OWNER, OBJECT_GROUP, OBJECT_CREATOR])); llWhisper(0,"UUID: " + (string)llDetectedKey(0) + "\nNom: \"" + llList2String(a,0)+ "\"" + "\nDescription: \"" + llList2String(a,1) + "\"" + "\nPosition: " + llList2String(a,2) + "\nRotation: " + llList2String(a,3) + "\nVitesse: " + llList2String(a,4) + "\nPropriétaire: " + llList2String(a,5) + "\nGroupe: " + llList2String(a,6) + "\nCreateur: " + llList2String(a,7)); }
}
</lsl>
Voir également
Fonctions
• | llKey2Name | – | Renvoie le nom de l'objet ou de l'avatar à partir de son UUID |
Articles
• | La détection dans SL | |||
• | Article sur le dépassement de mémoire des paramètres de prims |
Notes avancées
Historique
introduit dans SL 1.18.3(2)
Vous cherchez encore des informations ? Peut-être cette page du LSLwiki pourra vous renseigner.