Difference between revisions of "LlPlaySound/ja"

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|caveats=*音を再生しているオブジェクトが {{HoverLink|HUD|Heads Up Display}} の場合、その HUD を装着したユーザだけがサウンドを聴くことができます。
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*サウンドファイルは10秒以内にする必要があります
*サウンドフォーマットは 44.1KHz, 16-bit, モノラル (ステレオの場合はアップロード時に結合されます)
*音を再生しているオブジェクトが {{HoverLink|HUD|Heads Up Display}} の場合、その HUD を装着したユーザだけがサウンドを聴くことができます。
**HUD からインワールドのサウンドを再生するには、{{LSLG/ja|llTriggerSound}} を使用します。
**HUD からインワールドのサウンドを再生するには、{{LSLG/ja|llTriggerSound}} を使用します。
*複数のサウンド出力装置が全く同じサウンドをビューワの範囲内で再生した場合、エコー音響が発生します。
*2 個 (以上) のサウンドを同時に再生して、同じ時間に再生を開始するようにすることはできません。 ~ {{JIRA|VWR-15663}}
*2 個 (以上) のサウンドを同時に再生して、同じ時間に再生を開始するようにすることはできません。 ~ {{JIRA|VWR-15663}}
**複数のサウンド出力装置が全く同じサウンドをビューワの範囲内で再生した場合、エコー音響が発生します。
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Latest revision as of 16:49, 14 November 2020

要約

関数: llPlaySound( string sound, float volume );

付随した soundvolume で一度再生します。

• string sound プリムの インベントリ の中にあるサウンドまたは UUID
• float volume 0.0 (消音) から 1.0 (大音量) (0.0 <= volume <= 1.0)

警告

  • sound がプリムの中で見つからない場合、かつこれが UUID でない場合、またはこれがサウンドでない場合、エラーが DEBUG_CHANNEL 上で叫ばれます。
  • soundUUID である場合、オブジェクト自体に新たな アセット権限 が発生するようなことはありません。
    • アセットをプリムのインベントリの中に置いた場合、これまで発生していた使用制限は新しいオブジェクトで新たに作成されません。
  • llPlaySoundを呼び出すと、他のサウンドが置き換えられます(つまり、同じプリムから同時に1つのサウンドしか再生できません)。ただし、廃止されたllSoundで開始されたサウンドは、常に最後までサウンドファイルを再生します。
  • サウンドファイルは10秒以内にする必要があります
  • サウンドフォーマットは 44.1KHz, 16-bit, モノラル (ステレオの場合はアップロード時に結合されます)
  • 音を再生しているオブジェクトが HUD の場合、その HUD を装着したユーザだけがサウンドを聴くことができます。
    • HUD からインワールドのサウンドを再生するには、llTriggerSound を使用します。
  • 2 個 (以上) のサウンドを同時に再生して、同じ時間に再生を開始するようにすることはできません。 ~ VWR-15663
    • 複数のサウンド出力装置が全く同じサウンドをビューワの範囲内で再生した場合、エコー音響が発生します。
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サンプル

default
 {
     state_entry()
     {
          llPlaySound("some_sound",1.0);
     }
 }

関連項目

関数

•  llTriggerSound 付随しないサウンドを再生します。.
•  llTriggerSoundLimited
•  llLoopSound 付随したサウンドを再生します。
•  llLoopSoundMaster
•  llLoopSoundSlave
•  llPlaySoundSlave
•  llSetSoundQueueing

特記事項

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Signature

function void llPlaySound( string sound, float volume );
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