LlUpdateCharacter/ja
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要約
関数: llUpdateCharacter( list options );
オプション | デフォルト | Range / Values | 説明 | |
---|---|---|---|---|
CHARACTER_DESIRED_SPEED | 1 | 6 | [0.2, 40.0] | 追跡速度(メートル毎秒) |
CHARACTER_RADIUS | 2 | [0.125, 5.0] | 衝突カプセルの半径を設定します。 | |
CHARACTER_LENGTH | 3 | (0.0, 10.0] | 衝突カプセルの長さを設定します。
値が半径の2倍に0.1mを加えたものより小さい場合、それは半径の2倍に0.1mに設定されます。 | |
CHARACTER_ORIENTATION | 4 | VERTICAL | VERTICAL, HORIZONTAL | キャラクターの向きを設定します。 |
TRAVERSAL_TYPE | 7 | TRAVERSAL_TYPE_SLOW | TRAVERSAL_TYPE_FAST, TRAVERSAL_TYPE_SLOW, TRAVERSAL_TYPE_NONE | 100%歩行可能でない地形でのキャラクターの移動速度を制御します。速く移動する(例:道路を横断する猫)か遅く移動する(例:沼地を走る車)かを指定します。
_FASTまたは_SLOWを使用するには、CHARACTER_TYPEを指定する必要があります。 |
CHARACTER_TYPE | 6 | CHARACTER_TYPE_NONE | CHARACTER_TYPE_A, CHARACTER_TYPE_B, CHARACTER_TYPE_C, CHARACTER_TYPE_D, CHARACTER_TYPE_NONE | このキャラクターで使用される歩行可能係数を指定します。 |
CHARACTER_AVOIDANCE_MODE | 5 | AVOID_CHARACTERS | AVOID_DYNAMIC_OBSTACLES | 組み合わせ可能なフラグ: AVOID_CHARACTERS, AVOID_DYNAMIC_OBSTACLES, AVOID_NONE | キャラクターが他のキャラクターを避けないように、動的な障害物(比較的速い移動オブジェクトおよびアバター)を避けないように、またはその両方を指定できます。これは肯定的な意味でフレーム化されています([CHARACTER_AVOIDANCE_MODE, AVOID_CHARACTERS] は他のキャラクターを避けるがエージェントや動く車両を避けないキャラクターを作成します)。このパラメータをAVOID_NONEに設定すると、キャラクターはいずれのカテゴリも避けません。
|
CHARACTER_MAX_ACCEL | 8 | 20 | [0.5, 40.0] | キャラクターの最大加速度。 |
CHARACTER_MAX_DECEL | 9 | 30 | [0.5, 60.0] | キャラクターの最大減速度。 |
CHARACTER_DESIRED_TURN_SPEED | 12 | 6 | [0.02, 40.0] | キャラクターの旋回時の最大速度--注意:これは緩く制約されています(つまり、特定の条件下でキャラクターはより高い速度で旋回する可能性があります) |
CHARACTER_MAX_TURN_RADIUS | 10 | 1.25 | [0.1, 10.0] | CHARACTER_DESIRED_TURN_SPEEDで移動する際のキャラクターの旋回半径 |
CHARACTER_MAX_SPEED | 13 | 20 | [1, 40.0] | キャラクターの最大速度。動的な障害物を回避するときやTRAVERSAL_TYPE_FASTモードで低い歩行可能なオブジェクトを通過するときの速度に影響します。 |
CHARACTER_ACCOUNT_FOR_SKIPPED_FRAMES | 14 | TRUE | TRUE or FALSE | TRUEは既存の動作に一致します。FALSEに設定すると、パスファインディングのパフォーマンスが低い場合にキャラクターは失われた時間を取り戻そうとはしません。これにより、より信頼性のある移動が提供されるかもしれません(ただし、よりスタッタリーに見えるかもしれません)。 |
CHARACTER_STAY_WITHIN_PARCEL | 15 | Depends* | TRUE or FALSE | FALSEは従来の動作に一致します。TRUEに設定すると、パーセルの境界を片側の障害物として扱います(再入ることはできますが、自分自身では出られません)。 |
警告
(変更の可能性あり)
- CHARACTER_DESIRED_SPEED は 0.2 から 40.0 までの範囲です。
- CHARACTER_RADIUS は 0.1 から 5.0 までの範囲です。
- CHARACTER_LENGTH は 0.0 から 10.0 までの範囲です。
- TRAVERSAL_TYPE_SLOW | TRAVERSAL_TYPE_FAST | TRAVERSAL_TYPE_NONE - これらのパラメータのいずれか一つを使用するか、省略してください。省略した場合はデフォルトでTRAVERSAL_TYPE_NONEになります。これは、100%歩行可能でない地形を移動するキャラクターが、より速く(例:道路を渡る猫)または遅く(例:沼地を走る車)移動するかどうかに影響します。
- CHARACTER_TYPE_A | CHARACTER_TYPE_B | CHARACTER_TYPE_C | CHARACTER_TYPE_D | CHARACTER_TYPE_NONE - これらのパラメータのいずれか一つを使用するか、省略してください。省略した場合はデフォルトでCHARACTER_TYPE_NONEになります。これにより、キャラクターが注目する4つの歩行係数のうちどれに注意を払うかが決まります。
- キャラクターの形状は、長さ(先端から先端まで)と半径を持つカプセル(球状の端を持つ円筒)です。これらの2つのサイズパラメータはそれぞれCHARACTER_LENGTHとCHARACTER_RADIUSパラメータで制御されます。
- 注意:キャラクターの真の「長さ」は半径の2倍より小さくすることはできませんが、それ以下の値を指定することは歓迎されます(ただしゼロより大きい)。スクリプトはクレームを言いません。
- 通常、カプセルは垂直に向いています。ローカルX軸が長いオブジェクトを使用すると、カプセルを水平に配置することができますが、これらのキャラクターは長さ方向に収まらないすきまを通過できないかもしれません。
- 可能な限り垂直なカプセルを使用してください。水平なカプセルは、垂直なカプセルよりも簡単に詰まる可能性があります。
- プリムからスクリプトを削除しても、パスファインディングの動作は停止しません。パスファインディングコマンドを停止するには、
llExecCharacterCmd(CHARACTER_CMD_STOP, [])
を使用してください。
サンプル
default
{
state_entry()
{
llCreateCharacter([CHARACTER_DESIRED_SPEED, 10.0]);
list points = [llGetPos() + <5,0,0>, llGetPos() - <5,0,0>];
llPatrolPoints(points, []);
}
touch_start(integer total_number)
{
llUpdateCharacter([CHARACTER_DESIRED_SPEED, 50.0]);
}
}
関連項目
特記事項
この項目はあなたにとって参考にならない項目ですか?もしかしたらLSL Wikiの関連した項目が参考になるかもしれません。