LlWanderWithin/ja

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要約

関数: llWanderWithin( vector origin, vector dist, list options );

キャラクターを指定された半径内の中心点を中心に徘徊させます。

• vector origin 徘徊する中心点
• vector dist キャラクターがoriginから各ワールドに沿った軸方向に徘徊できる距離を設定します
• list options WANDER_* フラグとそのパラメータ

オプション V パラメータ デフォルト 説明
WANDER_PAUSE_AT_WAYPOINTS ] 0 integer boolean ] FALSE ] 各徘徊ウェイポイントに到達した後にキャラクターが一時停止するかどうか。

警告

  • llCreateCharacter を使用しないとスクリプトがコンパイルされません。
  • 徘徊エリアは指定された中心点を基準に、各軸ごとに指定されたスケールで形成される粗いエリアです。たとえば、<20, 10, 2>m が指定された場合、オブジェクトはワールドの x 軸に沿って 20m、y 軸に沿って 10m、z 軸に沿って 2m にわたって徘徊します。
  • WANDER_PAUSE_AT_WAYPOINTS が有効な場合、各ウェイポイントに近づくと PU_GOAL_REACHED および PU_SLOWDOWN_DISTANCE_REACHEDpath_update イベントがトリガーされます。このフラグが無効な場合、前述の path_update イベントはウェイポイントに到達したときにトリガーされません。
  • 徘徊エリアは壁などの障害物を導入することでより小さなエリアに制限できます。
  • 任意のベクトルの垂直位置は、要求された地形の実際の高さにできるだけ近い位置を選択する必要があります。提供された垂直位置と実際の地形/オブジェクトとの大きな差異は、動作の失敗を引き起こします。
  • すべてのパスファインディング動作と同様に、ここでの詳細な実装に依存しないでください。徘徊距離はあくまでおおよその見積もりです。詳細な形状は気まぐれで変更される可能性があります。楽しみのため、またはそれが良いと思われるため、または詳細な実装に依存していないことを確認するために変更される可能性があります。これを PATHBUG-69 のようなものにしないでください。 :)
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サンプル

default
{
    state_entry()
    {
        llCreateCharacter([CHARACTER_MAX_SPEED, 25, CHARACTER_DESIRED_SPEED, 15.0]);
        //MAX_SPEED is @ 20 by default
    }

    touch_start(integer total_number)
    {
        llWanderWithin(llGetPos(), <10.0, 10.0, 5.0>, [WANDER_PAUSE_AT_WAYPOINTS, TRUE]);
    }
}

特記事項

経緯

Date of Release 31/07/2012

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Signature

function void llWanderWithin( vector origin, vector dist, list options );
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