Difference between revisions of "Template:LSL Constants/PrimitiveParams/fr"

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{{#vardefine:caveats|{{#ifeq:{{{1|set}}}|set|{{#var:caveats}}
* Les valeurs peuvent changer, être tronquées ou bornées. Certaines limites sont appliquées par le client d'autres par la sim lors de leur traitement.
** Lorsque vous testez des [[vector/fr|vectors]] et des [[rotation/fr|rotations]] utilisez respectivement les fonctions [[llVecDist/fr|llVecDist]] et [[llAngleBetween/fr|llAngleBetween]] pour réaliser des tests pertinents.|{{#var:caveats}}}}}}
{{LSL_Function/color/fr|couleur}}
{{LSL_Function/color/fr|couleur}}
{{LSL_Function/alpha/fr|alpha}}
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{{!}} [[#PRIM_TYPE/fr|PRIM_TYPE]]
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{{!}} Modifie la forme de la prim.
{{!}} Modifie la forme de la prim.
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{{!}} [ {{LSL Const/fr|PRIM_TYPE|integer|9}}, [[integer/fr|integer]] {{HoverText|code|codes PRIM_TYPE_*}} ] + {{HoverLink|#PRIM_TYPE_flag_parameters|Paramètres supplémentaires requis par ce code.|paramètres}}
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{{!}} Modifie la matière de la prim
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{{!}} Modifie l'état "physique" de la prim
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{{!}} [[#PRIM_POSITION/fr|PRIM_POSITION]]
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{{!}} Modifie la position de la prim
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{{!}} [[#PRIM_SIZE/fr|PRIM_SIZE]]
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{{!}} Modifie la taille de la prim
{{!}} Modifie la taille de la prim
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{{!}} [[#PRIM_TEXTURE/fr|PRIM_TEXTURE]]
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{{!}} Modifie les paramètres de texture de la prim
{{!}} Modifie les paramètres de texture de la prim
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{{!}} [[#PRIM_BUMP_SHINY/fr|PRIM_BUMP_SHINY]]
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{{!}} Modifie les effets luisant et de matière .
{{!}} Modifie les effets luisant et de matière .
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{{!}} [[#PRIM_POINT_LIGHT/fr|PRIM_POINT_LIGHT]]
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{{!}} Transforme la prim en source de lumière.
{{!}} Transforme la prim en source de lumière.
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{{!}} [[#PRIM_FULLBRIGHT/fr|PRIM_FULLBRIGHT]]
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{{!}} [[#PRIM_FLEXIBLE/fr|PRIM_FLEXIBLE]]
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{{!}} Transforme la prim en flexible
{{!}} Transforme la prim en flexible
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{{!}} [[#PRIM_TEXGEN/fr|PRIM_TEXGEN]]
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{{!}} [[#PRIM_GLOW/fr|PRIM_GLOW]]
{{!}} [[#PRIM_GLOW/fr|PRIM_GLOW]]
{{!}} Modifie le rayonnement de la prim.
{{!}} Modifie le rayonnement de la prim.
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{{!}} [[#PRIM_TYPE_LEGACY/fr|PRIM_TYPE_LEGACY]]
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{{!}} Modifie la forme de la prim  (mode héritage, '''DESACTIVE''').
{{!}} Modifie la forme de la prim  (mode héritage, '''DESACTIVE''').
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! colspan="2" {{!}} Paramètres
! colspan="2" {{!}} Paramètres
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Line 148: Line 152:
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{{!}} colspan="6" {{!}} [ [[string]] {{LSL Param/fr|map|texture}}, [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|type}} ] [[Sculpted_Prims:_FAQ/fr|Sculpted_Prims:_FAQ]]
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!{{!}} Formes
!{{!}} Formes
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!{{!}} Formes
!{{!}} Formes
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{{!!}} Cercle
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{{!!}} Triangle
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{{!}} colspan="6" {{!}} {{GetSet/fr|{{{1|}}}|Renvoie|Modifie}} la matière de la prim. La matière détermine les types de [[llCollisionSound/fr|son de collisions]] & de  [[llCollisionSprite/fr|sprite]] à utiliser.
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{{LSL Constants/PrimitiveParams/materials/fr}}
{{LSL Constants/PrimitiveParams/materials/fr}}
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{{!}} colspan="3" {{!}} Statut "physique" {{GetSet/fr|{{{1|}}}|[[llGetStatus/fr|llGetStatus]]|[[llSetStatus/fr-llSetStatus]]}}
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{{{!}} style="background-color:#F9F9F9;"
Line 206: Line 210:
{{!!}}Répétition: {{!}}{{!}} {{#ifeq:{{{1|get}}}|get|[[llGetTextureScale/fr|llGetTextureScale]]}} {{!}}{{!}} {{#ifeq:{{{1|set}}}|set|[[llScaleTexture/fr|llScaleTexture]]}}
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Line 212: Line 216:
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{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[vector/fr|vector]] {{LSL Param/fr|color|couleur}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|alpha|transparence}} ]
{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[vector/fr|vector]] {{LSL Param/fr|couleur}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|alpha|transparence}} ]
{{!}} colspan="3" {{!}}  
{{!}} colspan="3" {{!}}  
{{{!}} style="background-color:#F9F9F9;"
{{{!}} style="background-color:#F9F9F9;"
Line 220: Line 224:
{{!}}}
{{!}}}
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{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_SHINY|integer|19|b=[ |e=, [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|face}} ]|s=rowspan="25"}}
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{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[integer/fr|integer]] {{HoverText|Effets de reflet|codes PRIM_SHINY_*}}, [[integer/fr|integer]] {{HoverText|Effets de matières|codes PRIM_BUMP_*}} ]
{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|shiny|effets de reflet}}, [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|bump|effets de matières}} ]
{{!}} colspan="3" {{!}}
{{!}} colspan="3" {{!}}
{{!}}-
{{!}}-
! colspan="2" {{!}} {{HoverText|Effets de reflets|codes PRIM_SHINY_*}} & {{HoverText|Effets de matière|codes PRIM_BUMP_* }} (valeurs des constantes)
{{LSL_Constants/PrimitiveParams/bumpshiny/fr}}
! colspan="6" {{!}} Description
{{!}}-
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_SHINY_NONE|integer|0|m=3|s3=colspan="6"|c=aucun}}
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_FULLBRIGHT|integer|20|b=[ |e=, [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|face}} ]|s1=id="PRIM_FULLBRIGHT"}}
{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|booléen}} ]
{{!}} colspan="3" {{!}}  
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{{LSL ConstTB/fr|PRIM_SHINY_LOW|integer|1|m=3|s3=colspan="6"|c=bas}}
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_FLEXIBLE|integer|21|b=[ |e= ]|s1=id="PRIM_FLEXIBLE"}}
{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|booléen}}, [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|softness|souplesse}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|flex_float|gravité}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|flex_float|frottement}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|flex_float|vent}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|flex_float|tension}}, [[vector/fr|vector]] {{LSL Param/fr|force}} ]
{{!}} colspan="3" {{!}}  
{{!}}-
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_SHINY_MEDIUM|integer|2|m=3|s3=colspan="6"|c=moyen}}
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_TEXGEN|integer|22|b=[ |e=, [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|face}} ]|s=rowspan="4"|s1=id="PRIM_TEXGEN"}}
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{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[integer/fr|integer]] {{HoverText|modes texture|codes PRIM_TEXGEN_* }} ]
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_SHINY_HIGH|integer|3|m=3|s3=colspan="6"|c=haut}}
{{!}} colspan="3" {{!}}  
{{!}}-
{{!!}}
{{!!}}
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{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_NONE|integer|0|m=3|s3=colspan="6"|c=aucun: aucun effet}}
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{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_BRIGHT|integer|1|m=3|s3=colspan="6"|c=luminosité: generé par les lumières intenses}}
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{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_DARK|integer|2|m=3|s3=colspan="6"|c=obscurité: généré par les lumières basses}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_WOOD|integer|3|m=3|s3=colspan="6"|c=aggloméré}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_BARK|integer|4|m=3|s3=colspan="6"|c=écorce}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_BRICKS|integer|5|m=3|s3=colspan="6"|c=brique}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_CHECKER|integer|6|m=3|s3=colspan="6"|c=damier}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_CONCRETE|integer|7|m=3|s3=colspan="6"|c=béton}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_TILE|integer|8|m=3|s3=colspan="6"|c=carrelage}}
{{!}}-
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_STONE|integer|9|m=3|s3=colspan="6"|c=pierre de taille}}
{{LSL Constants/PrimitiveParams/texgen/fr}}
{{!}}-
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_DISKS|integer|10|m=3|s3=colspan="6"|c=disque}}
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_POINT_LIGHT|integer|23|b=[ |e= ]|s1=id="PRIM_POINT_LIGHT"}}
{{!}}-
{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|booléen}}, [[vector/fr|vector]] {{LSL Param/fr|couleur}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|intensity|intensité}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|radius|rayon}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|falloff|vitesse_extinction}} ]
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_GRAVEL|integer|11|m=3|s3=colspan="6"|c=gravier}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_BLOBS|integer|12|m=3|s3=colspan="6"|c=Petri}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_SIDING|integer|13|m=3|s3=colspan="6"|c=lattes}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_LARGETILE|integer|14|m=3|s3=colspan="6"|c=pierre}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_STUCCO|integer|15|m=3|s3=colspan="6"|c=stuc}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_SUCTION|integer|16|m=3|s3=colspan="6"|c=effet aspiration}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_BUMP_WEAVE|integer|17|m=3|s3=colspan="6"|c=textile}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_FULLBRIGHT|integer|20|b=[ |e=, [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|face}} ]}}
{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|boolean|booléen}} ]
{{!}} colspan="3" {{!}}  
{{!}} colspan="3" {{!}}  
{{!}}-
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_FLEXIBLE|integer|21|b=[ |e= ]}}
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_GLOW|integer|25|b=[ |e=, [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|face}} ]|s1=id="PRIM_GLOW"}}
{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[integer/fr|integer]] {{LSL Param/fr|boolean|booléen}}, [[integer/fr|integer]] {{HoverText|souplesse|va de 0 à 1}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|flex_float|gravité}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|flex_float|résistance}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|flex_float|vent}}, [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|flex_float|tension}}, [[vector/fr|vector]] {{LSL Param/fr||forces}} ]
{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[float/fr|float]] {{LSL Param/fr|intensity|intensité}} ]
{{!}} colspan="3" {{!}}  
{{!}} colspan="3" {{!}}  
{{!}}-
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_CAST_SHADOWS|integer|24|b=[&nbsp;<s>|e=</s>&nbsp;]|s1=id="PRIM_CAST_SHADOWS"}}
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_CAST_SHADOWS|integer|24|b=[&nbsp;<s>|e=</s>&nbsp;]|s1=id="PRIM_CAST_SHADOWS"}}
{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[integer/fr|integer]]&nbsp;{{LSL Param/fr|boolean|booléen}}&nbsp;]
{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[integer/fr|integer]]&nbsp;{{LSL Param/fr|booléen}}&nbsp;]
{{!}} colspan="3" {{!}} génération d'ombre par la prim
{{!}} colspan="3" {{!}} Génération d'ombre par la prim '''DESACTIVE'''
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_TEXGEN|integer|22|b=[&nbsp;|e=, [[integer/fr|integer]]&nbsp;{{LSL Param/fr|face}}&nbsp;]|s=rowspan="4"}}
{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[integer/fr|integer]]&nbsp;{{HoverText|type|codes PRIM_TEXGEN_* }}&nbsp;]
{{!}} colspan="3" {{!}}
{{!}}-
! colspan="2" {{!}} {{HoverText|Valeurs|codes PRIM_TEXGEN_*}} des constantes
! colspan="6" {{!}} Description
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_TEXGEN_DEFAULT|integer|0|m=3|s3=colspan="6"|c=}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_TEXGEN_PLANAR|integer|1|m=3|s3=colspan="6"|c=}}
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_POINT_LIGHT|integer|23|b=[&nbsp;|e=&nbsp;]}}
{{!}} colspan="5" {{!}} [ [[integer/fr|integer]]&nbsp;{{LSL Param/fr|boolean|booléen}}, [[vector/fr|vector]]&nbsp;{{LSL Param/fr|color|couleur}}, [[float/fr|float]]&nbsp;{{LSL Param/fr|intensity|intensité}}, [[float/fr|float]]&nbsp;{{LSL Param/fr|radius|rayon}}, [[float/fr|float]]&nbsp;{{LSL Param/fr|falloff|chute}}&nbsp;]
{{!}} colspan="3" {{!}}
{{!}}-
{{!}}-
{{#ifeq:{{{1|set}}}|set|
{{#ifeq:{{{1|set}}}|set|
{{!}} rowspan="8" {{!}} [ 1 ]<br/><s>{{LSL Const/fr|PRIM_TYPE_LEGACY|integer|1|nolink=*}}</s>
{{!}} rowspan="8" {{!}} [ 1 ]<br/><s>{{LSL Const/fr|PRIM_TYPE_LEGACY|integer|1|nolink=*}}</s>
{{!}} rowspan="8" {{!}} {{#var:value}}
{{!}} rowspan="8" {{!}} {{#var:value}}
{{!}} colspan="8" {{!}} [ [[integer/fr|integer]]&nbsp;{{HoverText|Valeurs|codes PRIM_TYPE_*}} ]
{{!}} colspan="8" {{!}} [ [[integer/fr|integer]]&nbsp;{{HoverText|type héritage|codes PRIM_TYPE_*}} ]
{{!}}-
{{!}}-
! colspan="2" {{!}} {{HoverText|Valeurs|codes PRIM_TYPE_*}} des constantes
! colspan="2" {{!}} {{HoverText|Valeurs|codes PRIM_TYPE_*}} des constantes
! colspan="6" {{!}} Codification des parametres
! colspan="6" {{!}} Codification des paramètres
{{!}}-
{{!}}-
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_TYPE_BOX|integer|0}}
{{LSL ConstTB/fr|PRIM_TYPE_BOX|integer|0}}
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<noinclude>
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<div id="box">
<div id="box">
== Evertissement==
== Avertissements ==
<div style="padding: 0.5em;">
<div style="padding: 0.5em;">
{{#var:caveats}}
{{#var:caveats}}
</div></div>
</div></div>
</noinclude>
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Latest revision as of 23:47, 16 May 2012

Codes Description Emploi
PRIM_TYPE Modifie la forme de la prim. PRIM_TYPE, integer code ] + paramètres
PRIM_MATERIAL Modifie la matière de la prim PRIM_MATERIAL, integer code ]
PRIM_PHYSICS Modifie l'état "physique" de la prim PRIM_PHYSICS, integer booléen ]
PRIM_TEMP_ON_REZ Modifie l'état "temporaire" de la prim. PRIM_TEMP_ON_REZ, integer booléen ]
PRIM_PHANTOM Modifie l'état "fantôme" de la prim.. PRIM_PHANTOM, integer booléen ]
PRIM_POSITION Modifie la position de la prim PRIM_POSITION, vector position ]
PRIM_ROTATION Modifie la rotation de la prim PRIM_ROTATION, rotation rot ]
PRIM_SIZE Modifie la taille de la prim PRIM_SIZE, vector taille ]
PRIM_TEXTURE Modifie les paramètres de texture de la prim PRIM_TEXTURE, integer face, string texture, vector répétitions, vector décalage, float rotation_en_radians ]
PRIM_COLOR Modifie la couleur de la prim PRIM_COLOR, integer face, vector couleur, float alpha ]
PRIM_BUMP_SHINY Modifie les effets luisant et de matière . PRIM_BUMP_SHINY, integer face, integer effets de reflet, integer effets de matières ]
PRIM_POINT_LIGHT Transforme la prim en source de lumière. PRIM_POINT_LIGHT, integer booléen, vector couleur, float intensité, float rayon, float vitesse_extinction ]
PRIM_FULLBRIGHT Active une face de la prim en "pleine lumière" PRIM_FULLBRIGHT, integer face, integer booléen ]
PRIM_FLEXIBLE Transforme la prim en flexible PRIM_FLEXIBLE, integer booléen, integer souplesse, float gravité, float frottement, float vent, float tension, vector force ]
PRIM_TEXGEN Modifie le mode de texturage. PRIM_TEXGEN, integer face, integer type ]
PRIM_GLOW Modifie le rayonnement de la prim. PRIM_GLOW, integer face, float intensité ]
PRIM_CAST_SHADOWS Active la création d'ombres. (DESACTIVE) PRIM_CAST_SHADOWS, integer booléen ]
PRIM_TYPE_LEGACY Modifie la forme de la prim (mode héritage, DESACTIVE). [ 1, integer codes ] + paramètres
Paramètres Valeurs renvoyées / Paramètres supplémentaires Descriptions
PRIM_TYPE ] 9 [ integer Codes ] Renvoie / Modifie la forme de la prim.
Valeurs des constantes Valeurs des paramètres | Valeurs renvoyées / Paramètres
PRIM_TYPE_BOX 0 [ integer forme_du_trou, vector découpe, float creux, vector torsion, vector différence_de_taille, vector translation_des_faces ]
PRIM_TYPE_CYLINDER 1 [ integer forme_du_trou, vector découpe, float creux, vector torsion, vector différence_de_taille, vector translation_des_faces ]
PRIM_TYPE_PRISM 2 [ integer forme_du_trou, vector découpe, float creux, vector torsion, vector différence_de_taille, vector translation_des_faces ]
PRIM_TYPE_SPHERE 3 [ integer forme_du_trou, vector découpe, float creux, vector torsion, vector découpe en rondelle]
PRIM_TYPE_TORUS 4 [ integer forme_du_trou, vector découpe, float creux, vector torsion, vector taille_du_trou, vector translation_des_faces, vector découpage_avancé, vector écart_taille_disque, float rotations, float angle d'offset, float inclinaison ]
PRIM_TYPE_TUBE 5 [ integer forme_du_trou, vector découpe, float creux, vector torsion, vector taille_du_trou, vector translation_des_faces, vector découpage_avancé, vector écart_taille_disque, float rotations, float angle d'offset, float inclinaison ]
PRIM_TYPE_RING 6 [ integer forme_du_trou, vector découpe, float creux, vector torsion, vector taille_du_trou, vector translation_des_faces, vector découpage_avancé, vector écart_taille_disque, float rotations, float angle d'offset, float inclinaison ]
PRIM_TYPE_SCULPT 7 [ string textureinteger type ] Sculpted_Prims:_FAQ
  Codes de forme_du_trou  Formes Codes de forme_du_trou  Formes
PRIM_HOLE_DEFAULT 0x00 Par défaut PRIM_HOLE_SQUARE 0x20 Carré
PRIM_HOLE_CIRCLE 0x10 Cercle PRIM_HOLE_TRIANGLE 0x30 Triangle
type Flags Style Description
PRIM_SCULPT_TYPE_SPHERE 1 Sphère convergence haut et bas, resserrement de la gauche vers la droite
PRIM_SCULPT_TYPE_TORUS 2 Tore resserrement du haut vers le bas, resserrement de la gauche vers la droite
PRIM_SCULPT_TYPE_PLANE 3 Plan ni resserement ni convergence
PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER 4 Cylindre resserrement de la gauche vers la droit.
PRIM_SCULPT_FLAG_ZZZZZZZZ 63
PRIM_SCULPT_FLAG_INVERT 64 Inversion Retourne les faces du sculpty (interne <=> externe) (inverse les normales).
PRIM_SCULPT_FLAG_MIRROR 128 Miroir Applique un effet miroir sur l'axe X du sculpty.
PRIM_MATERIAL ] 2 [ integer matière] Renvoie / Modifie la matière de la prim. La matière détermine les types de son de collisions & de sprite à utiliser.
codes matière Description
PRIM_MATERIAL_STONE 0 pierre
PRIM_MATERIAL_METAL 1 métal
PRIM_MATERIAL_GLASS 2 verre
PRIM_MATERIAL_WOOD 3 bois
PRIM_MATERIAL_FLESH 4 chair
PRIM_MATERIAL_PLASTIC 5 plastique
PRIM_MATERIAL_RUBBER 6 caoutchouc
PRIM_MATERIAL_LIGHT 7 lumineux, DESACTIVE: Renvoyait le même résultat que [ PRIM_FULLBRIGHT, ALL_SIDES, TRUE ]
PRIM_PHYSICS ] 3 [ integer booléen ] Statut "physique" llGetStatus / llSetStatus
PRIM_TEMP_ON_REZ  4 [ integer booléen ] Statut "temporaire" llGetStatus / llSetStatus
PRIM_PHANTOM ] 5 [ integer booléen ] Statut "fantôme" llGetStatus / llSetStatus
PRIM_POSITION ] 6 [ vector position ] Position, llGetPos / llSetRot
PRIM_ROTATION ] 8 [ rotation rot ] Rotation, llGetPos / llSetRot
PRIM_SIZE ] 7 [ vector taille ] taille, llGetScale / llSetScale
PRIM_TEXTURE, integer face ] 17 [ string texture, vector répétitions, vector décalage, float Rotation en radians ]
Texture: llGetTexture llSetTexture
Répétition: llGetTextureScale llScaleTexture
Décalage: llGetTextureOffset llOffsetTexture
Rotation: llGetTextureRot llRotateTexture
PRIM_COLOR, integer face ] 18 [ vector couleur, float transparence ]
Transparence: llGetAlpha llSetAlpha
Couleur: llGetColor llSetColor
PRIM_BUMP_SHINY, integer face ] 19 integer effets de reflet, integer effets de matières ]
Codes luisant & matière Description
PRIM_SHINY_NONE 0 aucun
PRIM_SHINY_LOW 1 bas
PRIM_SHINY_MEDIUM 2 moyen
PRIM_SHINY_HIGH 3 haut
PRIM_BUMP_NONE 0 aucun effet
PRIM_BUMP_BRIGHT 1 luminosité: généré par les lumières intenses
PRIM_BUMP_DARK 2 obscurité: généré par les lumières basses
PRIM_BUMP_WOOD 3 aggloméré
PRIM_BUMP_BARK 4 écorce
PRIM_BUMP_BRICKS 5 brique
PRIM_BUMP_CHECKER 6 damier
PRIM_BUMP_CONCRETE 7 béton
PRIM_BUMP_TILE 8 carrelage
PRIM_BUMP_STONE 9 pierre de taille
PRIM_BUMP_DISKS 10 disque
PRIM_BUMP_GRAVEL 11 gravier
PRIM_BUMP_BLOBS 12 boîte de Petri
PRIM_BUMP_SIDING 13 latte
PRIM_BUMP_LARGETILE 14 pierre
PRIM_BUMP_STUCCO 15 stuc
PRIM_BUMP_SUCTION 16 effet aspiration
PRIM_BUMP_WEAVE 17 texture
PRIM_FULLBRIGHT, integer face ] 20 [ integer booléen ]
PRIM_FLEXIBLE ] 21 [ integer booléen, integer souplesse, float gravité, float frottement, float vent, float tension, vector force ]
PRIM_TEXGEN, integer face ] 22 [ integer modes texture ]
Constante mode Descriptions
PRIM_TEXGEN_DEFAULT 0
PRIM_TEXGEN_PLANAR 1
PRIM_POINT_LIGHT ] 23 [ integer booléen, vector couleur, float intensité, float rayon, float vitesse_extinction ]
PRIM_GLOW, integer face ] 25 [ float intensité ]
PRIM_CAST_SHADOWS ] 24 [ integer booléen ] Génération d'ombre par la prim DESACTIVE
[ 1 ]
PRIM_TYPE_LEGACY
1 [ integer type héritage ]
Valeurs des constantes Codification des paramètres
PRIM_TYPE_BOX 0 [ vector découpe, float creux, float Fin de torsion, vector différence_de_taille, vector translation_des_faces ]
PRIM_TYPE_CYLINDER 1 [ vector découpe, float creux, float Fin de torsion, vector différence_de_taille, vector translation_des_faces ]
PRIM_TYPE_PRISM 2 [ vector découpe, float creux, float Fin de torsion, vector différence_de_taille, vector translation_des_faces ]
PRIM_TYPE_SPHERE 3 [ vector découpe, float creux, vector trou ]
PRIM_TYPE_TORUS 4 [ vector découpe, float creux, float fin de torsion, float taille du trou Y, vector translation_des_faces, vector découpage_avancé ]
PRIM_TYPE_TUBE 5 [ vector découpe, float creux, float fin de torsion, float translation_x ]

Avertissements

  • Si texture n'est pas dans l'inventaire de la prim et n'est pas un UUID ou n'est pas un texture alors une erreur se produit sur le canal DEBUG_CHANNEL.
  • Si texture est une UUID il n'y a alors aucune conséquence sur les droits de l'objet.
    • L'objet final ne subit pas de nouvelle restriction d'utilisation qui aurait pu être appliquée si l'objet pointé par l'UUID avait été présent dans l'inventaire de la prim.
  • Si map n'est pas dans l'inventaire de la prim et n'est pas un UUID ou n'est pas un texture alors une erreur se produit sur le canal DEBUG_CHANNEL.
  • Si map est une UUID il n'y a alors aucune conséquence sur les droits de l'objet.
    • L'objet final ne subit pas de nouvelle restriction d'utilisation qui aurait pu être appliquée si l'objet pointé par l'UUID avait été présent dans l'inventaire de la prim.
  • Les valeurs peuvent changer, être tronquées ou bornées. Certaines limites sont appliquées par le client d'autres par la sim lors de leur traitement.
  • Si face vaut ALL_SIDES alors code s'applique à toutes les faces.
  • Si face correspond à une face qui n'existe pas, alors la fonction renvoie comme code la valeur :...
valeur Renvoyé si la face n'est pas valide
[ PRIM_COLOR ] ZERO_VECTOR, 0.0 ]
[ PRIM_GLOW ] 0.0 ]
[ PRIM_TEXTURE ] "", ZERO_VECTOR, ZERO_VECTOR, 0.0 ]
[ PRIM_FULLBRIGHT ] FALSE ]
[ PRIM_TEXGEN ] PRIM_TEXGEN_DEFAULT ]
PRIM_BUMP_SHINY ] PRIM_SHINY_NONE, PRIM_BUMP_NONE ]